7. Perseverancia para montar un dinosaurio

Iwata:

En cierta manera, la perseverancia de Tezuka constituyó el génesis de Mario Mapache en Mario 3.

Nakago:

Sí. Pero creo que, por lo que a perseverancia se refiere, Miyamoto no tiene ni punto de comparación.

Iwata:

¿Por qué lo dices?

Nakago:

Miyamoto tiene todo tipo de notas y bosquejos pegados a su mesa y, desde que trabajamos en Mario 3, siempre imaginaba a Mario a lomos de un dinosaurio.

Iwata:

Con dinosaurio te refieres a Yoshi, ¿no? (Risas)

Nakago:

¡Precisamente! (Risas) Sin embargo, por aquel entonces solo era un dibujo de Mario montando un dinosaurio. Posteriormente, en Super Mario World 23 podías montar un dinosaurio por primera vez. 23 Super Mario World fue el cuarto título de la serie Super Mario, lanzado junto a la Super Famicom en Japón en noviembre de 1990.

Tezuka:

Miyamoto se pirra por la música country, por eso creo que le atraía especialmente la equitación.

Nakago:

Sí, así es. Lamentablemente ya es historia, pero antaño había un bar de temática country y de vaqueros cerca de la oficina al que Miyamoto solía llevarme.

Iwata:

¡Vaya, así que Yoshi surgió gracias a la pasión por el country y el estilo vaquero! (Risas)

Tezuka:

Pues bien podría ser el caso, sí. (Risas)

Nakago:

Estoy seguro.

Iwata:

Vaya, si ambos opináis lo mismo, ¡seguro que tenéis razón! (Risas)

Nakago:

En los tiempos de Excitebike, la gente iba en motocicletas.

Iwata:

Sí.

Nakago:

Permitir que Mario montase a Yoshi está relacionado con esto. Pero no podíamos conseguirlo en la Famicom. Creo que Miyamoto ya quería montar a Mario en un dinosaurio en Mario 3, pero las limitaciones del hardware no nos lo permitieron. Por eso se le ocurrieron los potenciadores a Tezuka, de forma que Mario adquiriese los atributos de un mapache o una rana .

Iwata:

Entonces, ¡el que Mario se acabase transformando en una rana o un mapache, le saliese una cola y adquiriese la capacidad de volar se debía a que no podía montar un dinosaurio! (Risas)

Tezuka:

(Risas)

Nakago:

Luego salió la Super Famicom y pensó: “¡Venga! ¡La ocasión la pintan calva!”.

Iwata:

¡Sí, ahora podemos hacer que Mario se suba a un Yoshi! (Risas) ¿Dijo eso realmente Miyamoto? “¡Venga! ¡La ocasión la pintan calva!”.

Nakago:

No, ¡es para que te hagas una idea!

Todos:

(Risas)

Iwata Asks
Nakago:

Pero más o menos fue así, ¿verdad, Tezuka?

Tezuka:

(Risas)

Iwata:

(Risas) Lo que sí creo es que cuando a Miyamoto se le mete algo entre ceja y ceja, al final siempre lo consigue. Nunca se rinde... De hecho, el Mii es algo en lo que se obstinó durante mucho tiempo.

Nakago:

La gestación del Mii fue un proceso muy largo.

Iwata:

Miyamoto suele pensar en escalas de cinco años, ¿no? Con todo lo que estamos hablando de él, ¡estoy seguro de que le están zumbando los oídos de lo lindo ahora mismo! (Risas)

Nakago y Tezuka:

(Risas)

Iwata:

Hablando de su perseverancia, otro ejemplo es el modo multijugador, que se ha conseguido finalmente en New Super Mario Bros. Wii.

Nakago:

En la época del Mario 3 pensó: “¿A que sería genial disponer de dos jugadores?” o “Queremos jugar a esto con más gente”. Pero a la hora de manejar a dos jugadores...

Iwata:

El hardware no daba abasto.

Nakago:

En efecto. Por eso convertimos al final el modo multijugador en

Video: un minijuego en donde combates en una pantalla

En cierta manera, la perseverancia de Tezuka constituyó el génesis de Mario Mapache en Mario 3.
un minijuego en donde combates en una pantalla al estilo de Mario Bros.

Iwata:

Esta es una de las ideas que retoma con cada juego de Mario. Ha llovido mucho desde entonces, pero recuerdo que una vez fui hasta Miyamoto con el fin de proponerle una idea para Kirby’s Fun Pak 24. Me encargó una tarea, diciendo: “Seguimos intentándolo con cada Mario pero no acabamos de lograrlo. ¿Por qué no intentamos crear un modo multijugador en Kirby?”. 24 Kirby’s Fun Pak era un juego que salió para la Super Famicom en Japón en marzo de 1996. Dos jugadores podían formar equipo mediante el llamado “sistema de ayudantes”, que permitió el modo de juego cooperativo por primera vez en la serie.

Nakago:

¿De modo que, aunque te dirigiste a él para proponerle la idea, cambiaron las tornas y Miyamoto te presentó una propuesta a ti? (Risas)

Iwata:

Así es. Esto llevó al director de Kirby, Sakurai (quien se encuentra actualmente trabajando en el Proyecto Sora), a idear el

Video: sistema de ayudantes para dos jugadores

En cierta manera, la perseverancia de Tezuka constituyó el génesis de Mario Mapache en Mario 3.
sistema de ayudantes para dos jugadores que incluyó en el juego.

Tezuka:

Ah, sí, es cierto.

Nakago:

Ya veo. Lo intentamos en Mario 3 pero acabó en fracaso. Posteriormente, la Super Famicom permitió disponer del Modo 725. 25 El “Modo 7” posibilitaba efectos gráficos tales como girar el fondo y acercar o alejar la pantalla.

Iwata:

Es decir, la función que te permitía acercar la imagen, alejarla o girarla. Esto hacía posible el alejarte de la pantalla, ¿no?

Nakago:

Sí. Por eso pensamos que, aunque hubiese dos jugadores, podríamos hacer que la imagen se alejase con el fin de dejar espacio para ambos. Al hacer Super Mario World, probamos todo tipo de métodos a fin de que los niveles fuesen aptos para el modo multijugador, pero el tiempo de procesamiento inherente implicaba que el sistema no estaba a la altura. Cuando hicimos que Mario montase a Yoshi, abandonamos la idea de incorporar un modo multijugador. Pasaron quince años y apareció la Nintendo DS. Entonces pensamos: “¡Esta es la nuestra!”. Ahora contábamos con dos pantallas; comenzamos a realizar pruebas para crear un modo multijugador que permitiese a los jugadores aparecer juntos en el mismo nivel.

Iwata Asks
Iwata:

Pero no fuisteis capaces de lograrlo con New Super Mario Bros. para DS 26, ¿no? 26 New Super Mario Bros. salió a la venta para Nintendo DS en mayo de 2006 en Japón.

Nakago:

Pues no. Los niveles adquirieron una complejidad de tal calibre que no hubiéramos podido hacerlo incluso aunque quisiéramos. De modo que creamos un nivel especial en el que enfrentarse cara a cara:

Video: Mario vs. Luigi

En cierta manera, la perseverancia de Tezuka constituyó el génesis de Mario Mapache en Mario 3.
Mario vs. Luigi . Cuando lo probamos, nos dimos cuenta de que tener un modo multijugador era tremendamente divertido.

Iwata:

Y no cejasteis en vuestro empeño hasta conseguir finalmente un modo de cuatro jugadores en New Super Mario Bros. Wii.

Nakago:

Fuimos capaces de permitir que la acción se desarrollase no en una sola pantalla, sino con cuatro jugadores a la vez en un nivel con desplazamiento lateral. Si contamos a partir de Mario 3, se podría decir que nos ha llevado más de dos décadas hacer esto realidad.

Iwata:

Entonces esto es algo en lo que os empeñasteis durante un tiempo comparable al que llevó crear finalmente los personajes Mii.

Nakago:

¡Pusimos todo nuestro empeño, sí! (Risas)

Iwata:

Tezuka, ¿a ti también te movía una ambición en concreto para crear el modo de cuatro jugadores, al igual que Miyamoto?

Tezuka:

Bueno, quería hacerlo siempre y cuando fuese posible. Pero como habíamos fracasado en el intento tantas veces en el pasado, no es que me dijera precisamente: "¡De esta vez no pasa!".

Iwata:

Eras simplemente consciente en todo momento de que tenías una buena idea que podrías poner en práctica en cuanto se presentase la ocasión adecuada.

Tezuka:

Sí, exactamente.

Nakago:

Pero las pruebas que habíamos realizado para la versión de DS resultaron ser utilísimas para llevar a buen término el modo multijugador de Mario en el nuevo juego de Wii.

Iwata:

Aunque pareciese que habíais descartado la idea, tarde o temprano acabaría surgiendo otra oportunidad para llevarla a cabo.

Nakago:

Así lo creo yo.