1. Burbujas para solucionar múltiples problemas.

Iwata:

Ha pasado ya cierto tiempo desde que salió New Super Mario Bros. Wii. Esta vez, en lugar de hablar de todas las anécdotas y retos que planteó el desarrollo, me gustaría hablar de lo que opinan los jugadores. Pero empecemos por las presentaciones, decidnos quiénes sois y en qué parte de New Super Mario Bros. Wii trabajasteis.

Asuke:

Bien. Yo soy el director, Asuke, de la División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento (EAD). Esta vez, queríamos crear un juego de Mario que se pudiera compartir con todo el mundo, así que lo creamos con la idea de que los jugadores más experimentados y los que no lo son tanto pudieran jugar juntos.

Iwata Asks
Ikkaku:

Yo soy Ikkaku, también del EAD. En New Super Mario Bros. Wii estuve a cargo de la creación de los niveles –mapeado y diseño- y de ajustar el nivel de dificultad.

Iwata Asks
Mukao:

Yo soy Mukao, de la EAD. Esta vez me ocupé de combinar escenarios y gráficos de fondo. Intenté crear gráficos que hicieran más fácil la experiencia de juego y que no decepcionaran las expectativas de los jugadores.

Iwata Asks
Iwata:

Para satisfacer las expectativas de la gente hay que aguantar bastante presión. Es lo más duro de hacer algo que ya tiene tradición.

Mukao:

Sí. Creo que muchos diseñadores han tenido que soportar mucha presión durante el proceso de creación de un juego con una tradición tan grande como este. Pedimos consejo a mucha gente y recibimos mucha ayuda.

Uchida:

Yo soy Uchida, de la EAD también. Estuve a cargo de la programación del sonido y la creación de los efectos sonoros. Yo también tuve que soportar bastante presión, lo que podríamos llamar “el peso de la tradición”. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

¡Parece que la conversación se está desviando hacia las dificultades y retos del desarrollo! (Risas)

Uchida:

Ay, perdón. (Risas)

Iwata:

Veamos, ¿habéis oído algo sobre el juego a la gente de vuestro alrededor, algo que os haya impresionado?

Asuke:

Empezaré yo. Me pasó algo que, personalmente, me pareció muy sorprendente, así que me gustaría compartirlo.

Iwata:

Adelante.

Asuke:

Estaba en el tren, poco después de Año Nuevo, y había dos veinteañeras hablando de videojuegos.

Iwata:

¡Vaya, solo ese detalle me parece ya muy sorprendente! (Risas)

Asuke:

Lo es. Entre toda la gente que había en el tren, estas chicas tenían su conversación tan animadas. Al poco, me di cuenta de que hablaban… ¡de New Super Mario Bros. Wii!

Iwata:

¿Y no te morías de ganas de decirles: “¡Yo hice ese juego!”? (Risas)

Asuke:

Pues no pude, porque el tren iba muy lleno. (Risas) Pero seguí escuchando. Una de ellas jugaba cada día con su marido. La otra parecía que apenas jugaba a videojuegos.

Iwata:

¿Cómo llegaste a esa conclusión?

Asuke:

Porque la otra dijo: “¡¿Que juegas a videojuegos?!”.

Iwata:

Ah, vale. (Risas)

Asuke:

Resultó que nunca había jugado mucho, pero que empezó a jugar a New Super Mario Bros. Wii con su hermano porque él se lo pidió. Dijo que ella era un lastre para su hermano, así que su personaje estaba siempre en una y su hermano le ayudaba a avanzar.

Iwata:

Eso es lo que hay que hacer cuando alguien con experiencia y alguien que no la tiene juegan juntos.

Asuke:

Exacto. Pero a ella no le gustaba depender tanto de su hermano, así que se abrió un archivo solo para ella y empezó a jugar sola. Cuando oí eso, pensé que tendría problemas para avanzar ella sola, ya que en principio no era alguien que jugara habitualmente, pero dijo que había llegado hasta el Mundo 3.

Iwata:

Vaya, no está nada mal. Sobre todo, teniendo en cuenta que en New Super Mario Bros. Wii hay retos muy difíciles ya en el Mundo 1. He oído a gente diciendo cosas del tipo: “¡¿Por qué es tan difícil desde el principio?!”.

Asuke:

Eso es. Para que un juego de plataformas sea emocionante, tiene que ser un reto.

Iwata:

Pero ella había llegado al Mundo 3.

Asuke:

Exacto. Y la chica que jugaba con su marido, cuando oyó eso, se sorprendió mucho y dijo: “¡Vaya, estás hecha toda una experta!”. Cuando oí eso, tuve que sonreír. (Risas)

Iwata:

¿En un tren lleno de gente? (Risas) Si alguien te vio, pensaría que eras un poco raro.

Asuke:

Sí. (Risas) Y además, hasta hice un gesto de aprobación.

Iwata:

Estabas tan contento que hiciste un gesto de victoria en medio de un tren lleno de gente. Está bien eso, pero deja que te pregunte –ya que ha salido el tema–, ¿cómo surgió eso de la burbuja?

Iwata Asks
Asuke:

Durante la fase de desarrollo, cuando empezamos a probar el modo de cuatro jugadores, jugábamos todos así. Había veces en que yo metía la pata, me caía en un agujero y resultaba que era el único que no podía seguir jugando. Cuando me pasó la primera vez pensé que era frustrante no poder volver a la partida.

Iwata:

Lo entiendo. Todos los demás estaban jugando y divirtiéndose, pero tú tenías que quedarte mano sobre mano, mirando.

Asuke:

Exacto. Así que pensé en si habría alguna forma de que los jugadores pudieran incorporarse de nuevo al juego rápidamente. Eso sí, si metes la pata, tienes que ser penalizado de alguna forma, incluso aunque puedas volver a la partida de inmediato. Por eso pensamos que podríamos dejar que los jugadores volvieran en una burbuja, la penalización sería que no podrían jugar hasta que alguien la hiciera explotar.

Iwata:

Ya veo. Además, así se avisa a los jugadores: “Si sales ahora, volverás a meter la pata”. Así que es como una doble lección.

Asuke:

Eso es. Si alguien que no juega muy bien vuelve en un punto difícil, probablemente volverá a meter la pata. Con este sistema de la burbuja, estará protegido hasta llegar a una zona segura. Después pensamos en dar un paso más: que los jugadores pudieran meterse en una burbuja si querían. Serían penalizados, igual que cuando pierden una vida, pero así, alguien a quien se le diera mejor el juego podría ayudarles a avanzar. Era precisamente lo que Miyamoto-san dice siempre de las ideas.

Iwata:

Que una idea es “algo que resuelve varios problemas a la vez”.1 1Para leer “The Definition of Idea”, una conversación entre el señor Iwata y el redactor Shigesato Itoi, haz clic aquí.

Asuke:

Eso es. Es exactamente lo que pasó.

Iwata:

A mí la idea de la burbuja me parece un ejemplo de un muy buen diseño de juego.

Asuke:

Pues al principio no íbamos a usar burbujas, íbamos a hacer que los jugadores salieran de Bloques ?. (Nota del editor: Los Bloques de Interrogación, o Bloques ?, son bloques con un enorme signo de interrogación que dejan salir un objeto cuando Mario los golpea.)

Iwata:

¿Quieres decir que los jugadores saldrían disparados de los bloques, igual que los champiñones?

Asuke:

Eso es. Y si perdieras una vida, acabarías encerrado en un bloque. Cuando otro jugador lo golpeara, saldrías disparado de él de vuelta al escenario. Era una idea divertida. Pero a medida que íbamos haciendo los diferentes circuitos, nos dimos cuenta de que en algunos había muchos Bloques ? y en otros apenas ninguno. Y claro, el deseo de los jugadores de reincorporarse al juego cuanto antes no es mayor en un circuito que en otro.

Iwata:

Y para el jugador que está esperando es muy diferente verse en una burbuja que esperar a que aparezca un Bloque ?.

Asuke:

Sí, totalmente diferente. Cuando estás en una burbuja, todos te pueden ver, así que estás en plan: “¡Venga, revienta la burbuja! ¡Ayúdame!”. Pero si estás escondido en un Bloque ? en algún lugar, solo puedes pensar: “Me da la sensación de que en ese bloque estoy yo”. (Risas)

Iwata:

Pero no puedes estar seguro.

Ikkaku:

Hasta podrías golpearlo y conseguir solo una moneda.

Asuke:

Un poco deprimente, ¿no? (Risas)

Ikkaku:

Sí. Los dos jugadores se quedarían un poco fastidiados. (Risas)

Iwata:

La idea de salir de un Bloque ? habría estado bien, porque añade un componente de sorpresa, pero, desde el punto de vista del diseño, no resulta muy interesante tener deprimido tanto al que ayuda como al que espera la ayuda.

Asuke:

Exacto.