3. ¡Con la mujer a hombros!

Iwata:

Bien, Mukao-san, volviendo a donde estábamos, ¿podrías decirnos algo que hayas oído tú respecto al juego?

Mukao:

Claro. Yo tengo un hermano mayor con el que jugaba cuando era pequeño. Uno de los juegos a los que jugábamos era Super Mario Bros.5 para NES. En aquel entonces, teníamos que turnarnos para jugar. No podíamos jugar a la vez. Y ya en esos tiempos yo pensaba que sería divertido si pudiéramos jugar a la vez. 5Super Mario Bros.: Un juego de acción para NES publicado en Japón en septiembre de 1985.

Iwata:

Ya de niño pensabas lo mismo que Shigeru Miyamoto decía en aquel entonces.

Mukao:

Sí. Así que esta vez trabajé con la sensación de que estaba cumpliendo un sueño de mi infancia. En las vacaciones de Año Nuevo tuve ocasión de visitar a mi hermano y a su mujer en mi ciudad natal. Él solía jugar mucho pero, ahora que está casado, ya no juega tanto.

Iwata:

Eso le ocurre a mucha gente.

Mukao:

Pero me dijo que se había comprado New Super Mario Bros. Wii y que juega con su mujer. Por lo visto, a su mujer no se le da muy bien. Decía que es un poco difícil, y yo pensé que quizás tenía razón...

Iwata:

Ajá.

Mukao:

Cuando les pregunté, dijeron que cuando llegan a una parte realmente difícil, él la lleva sobre los hombros mientras avanza.

Iwata Asks
Iwata:

¡Me encanta! (Risas) Aunque no seas muy buen jugador, alguien que sí lo es puede ayudarte a seguir avanzando.

Mukao:

Sí. (Risas) A mí me parece genial que se pueda jugar así a New Super Mario Bros. Wii.

Iwata:

¡Dudo que haya habido muchos videojuegos que permitieran que los jugadores experimentados cargaran literalmente con los menos experimentados hasta la meta!

Ikkaku:

Parece que mucha gente juega en pareja. Parejas jóvenes, maridos y mujeres... Debe de haber algo en él que te anima a invitar a alguien a jugar contigo.

Iwata:

Sí, te hace desear que alguien juegue contigo. Y no solo a las parejas jóvenes o a los matrimonios, también a padres e hijos y, por supuesto, a amigos. Creo que es muy significativo que el atractivo del juego se extienda a los que tienes a tu alrededor. Respecto al modo multijugador, me llamó la atención el comentario que escribió una madre en la encuesta sobre el juego para el Club Nintendo. Decía: “Tengo dos hijos y solía jugar media hora con cada uno... ¡Ahora puedo dedicarles la media hora juntos! ¡Es fantástico!”.

Asuke:

¡Qué gracia! (Risas)

Iwata:

¡Solo una madre podía escribir algo así! (Risas) Eso de que nadie tenga que esperar para jugar supone una ventaja adicional inesperada.

Mukao:

Estoy de acuerdo.

Iwata:

Ahora, Uchida-san. Gracias por esperar. ¿Qué has oído tú del juego?

Uchida:

Pues no puedo aportar nada tan fantástico como los demás... pero lo que tengo que decir está relacionado con cómo

Video: los Goombas bailan al ritmo de la música "¡wa-waaa!"

Bien, Mukao-san, volviendo a donde estábamos, ¿podrías decirnos algo que hayas oído tú respecto al juego?
los Goombas bailan al ritmo de la música "¡wa-waaa!" . No pensaba que nadie fuera a darse cuenta, pero cuando leí las respuestas de la encuesta del Club Nintendo, vi que algunas personas habían escrito que les encantaba la forma en que los Goombas saltan al ritmo de la música.

Iwata Asks
Iwata:

La gente se fija en todo. (Risas)

Uchida:

¡Pues sí! Y me encantó que dijeran eso. Después, cuando el juego salió a la venta y le dije a mi familia que había trabajado en New Super Mario Bros. Wii, dijeron: “¡Ah, ese del "wa-waaa"!”.

Iwata:

¡Vaya! ¡Eso es fantástico! (Risas)

Todos:

(Risas)

Uchida:

Parece que todo el mundo lo oye como “wa-waaa”. Eso me recordó lo increíble que es el sonido.

Asuke:

¿Puedo añadir algo a esta fantástica historia?

Iwata:

¡Claro!

Asuke:

Es de nuevo sobre las chicas de las que hablaba antes, las del tren. La que dijo que no solía jugar a videojuegos, dijo también que le gustaba mucho cómo los Koopa Troopas seguían la música con las manos.

Uchida:

¡¿De verdad?!

Asuke:

¡De verdad! Los Koopa Troopas se giran y miran al espectador y agitan las manos al ritmo del "wa-waaa". Seguro que se refería a eso.

Iwata:

Eres una fantástica programadora de sonido.

Uchida:

¡Gracias! (Risas)

Iwata:

Ya que hablamos del sonido de Mario, todo el mundo conoce la canción que compuso Koji Kondo6, pero no creo que haya muchos diseñadores que presten tanta atención a los efectos de sonido como Shigeru Miyamoto. Hace mucho tiempo, Miyamoto-san jugó a Kirby’s Dream Land7 cuando aún estaba en la fase de desarrollo, y me dijo que el sonido de la transformación de Kirby era demasiado flojo. Para un elemento tan importante del juego, no le parecía en absoluto satisfactorio. En otras palabras, Miyamoto-san siempre habla de cómo debe hacerte sentir un videojuego y, cuando lo hace, no se refiere solo a cómo se moverá el personaje del jugador en respuesta a los controles, sino a cómo se relaciona todo también con los efectos de sonido. Desde que me lo dijo, cuando juego a Mario no dejo de encontrarme con cosas que me hacen pensar que tenía razón. Imagino que, en ese sentido, habrás recibido muchas peticiones difíciles de satisfacer, ¿no es así, Uchida-san? 6Koji Kondo: Asesor de sonido de New Super Mario Bros. Wii. Ha trabajado en el sonido de las series de Mario y Zelda. Trabaja en el Departamento de Desarrollo de Software, División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento de Nintendo. 7Kirby’s Adventure: Un juego de acción lanzado en marzo de 1993 para NES. Fue desarrollado por HAL Laboratory, del que Satoru Iwata fue presidente.

Uchida:

Pues... sí, hubo una bastante difícil.

Asuke:

La famosa hélice.

Iwata:

Ah, sí, la hélice. (Risas) Oí hablar de ella a Shigeru Miyamoto en la parte 1 de la sesión “Iwata pregunta” sobre New Super Mario Bros. Wii. Preguntaba de qué está hecha la

Video: hélice

Bien, Mukao-san, volviendo a donde estábamos, ¿podrías decirnos algo que hayas oído tú respecto al juego?
hélice y cómo se impulsa.

Iwata Asks
Uchida:

Exacto.

Iwata:

Antes de que os la aprobaran, hiciste muchas versiones diferentes de la hélice... ¿Cuántas exactamente?

Uchida:

Mostramos a Shigeru Miyamoto unas 10, pero nosotros probamos alrededor de 50…

Iwata:

¡¿Cincuenta?!

Asuke:

Eso demuestra lo importante que era para Shigeru Miyamoto el efecto del sonido de la hélice para este juego.

Iwata:

Ya veo. En un mundo imaginario, no te paras a pensar de qué están hechas las cosas, pero Shigeru Miyamoto estaba muy decidido a encontrar el sonido perfecto, porque los sonidos llegan directamente a nuestros sentidos, y están tan ligados a nuestra experiencia de juego que generan una sensación de realidad y una experiencia muy agradable. Shigeru Miyamoto se fija mucho en ese tipo de cosas, así que supongo que debe de ser duro para el personal que trabaja en los efectos de sonido de sus juegos.

Uchida:

Sí. Hay veces en que el sonido y la imagen no parecen encajar bien. Cuando creo sonidos, especialmente sonidos asociados a controles, presto mucha atención a si serán satisfactorios o no, o hasta qué punto transmitirán mejor la acción. Así que, cuando se trata de efectos de sonido relacionados con controles, agradezco mucho poder conocer las opiniones de Shigeru Miyamoto para asegurarme de que la dirección en la que estoy trabajando está en la línea de su idea.