5. Nuevos niveles a dos semanas de terminar

Iwata:

Aunque se establezcan unos parámetros para grabar la Superguía, si no tienes un mapa terminado sobre el que trabajar, no se puede grabar nada. Juegos como los de Mario son más divertidos cuanto más juego den los mapas, así que imagino que os debatiríais entre el deseo de mejorar los niveles y la necesidad de grabar los vídeos.

Mukao:

Pues sí. Era un dilema constante.

Iwata:

Apuesto a que la gente diría cosas como: “¡Dijiste que no ibas a cambiarlo más, así que lo grabé!”.

Ikkaku:

¡Sí! Eso pasaba todo el rato.

Mukao:

Hasta el final del todo, casi todos los niveles se cambiaban casi a diario, y eso obligaba al personal a repetir sus grabaciones.

Iwata:

¡¿Los niveles se modificaban casi a diario?!

Mukao:

Eso es. Por ejemplo, si cambiábamos el programa –aunque fuera un poco– para modificar el movimiento de Mario, los enemigos o las acrobacias, cuando reproducíamos los datos de la Guía nos dábamos cuenta de que no se correspondían, así que teníamos que grabar de nuevo. Pero hacia el final ya dominábamos las grabaciones y, si había que pedir a alguien que repitiera alguna, te decía: “¡Claro, no pasa nada!”.

Iwata:

Imagino que lo habían sufrido tantas veces que ya no les afectaba.

Mukao:

Supongo. Pero algunos de los niveles eran de verdad dificilísimos, así que los que estaban a cargo de esos niveles me daban mucha pena.

Iwata:

Lo comprendo. Y además de los vídeos de la Superguía, están las del Mario Club8. Imagino que ver a qué nivel de destreza se puede llegar os habrá sorprendido, incluso a los que creasteis el juego. 8Mario Club Co., Ltd. prueba los juegos y depura el software desarrollado por Nintendo.

Ikkaku:

Pues sí, yo no paraba de decir: “¡Vaya! ¡¿Eso se puede hacer?!”. (Risas)

Mukao:

Y yo: “¡Me alegro de que no me hicieran hacerlo a mí!”. (Risas)

Todos:

(Risas)

Mukao:

Al principio íbamos a grabar nosotros las jugadas maestras. Varios miembros del equipo pensaban que eran lo suficientemente buenos para hacerlas, pero hicimos la prueba y... resultó imposible.

Iwata Asks
Iwata:

¿Pidieron clemencia?

Mukao:

Sí.

Asuke:

Yo quería que la gente que había dominado a Mario viera los vídeos de las jugadas maestras y dijera: “¡Eso es asombroso!”. Quería poner el listón muy alto.

Iwata:

Querías que incluso los jugones se dieran cuenta de que podían aspirar a metas más altas.

Asuke:

Sí. La primera vez que me puse en contacto con el Mario Club, prepararon alrededor de 100 vídeos, pero ninguno era suficientemente bueno. El nivel de juego no era lo bastante alto.

Iwata:

¿Así que los amenazaste? (Risas)

Asuke:

Sí. (Risas) Los vídeos que grabaron eran bastante buenos, pero como les dije: “No creo que sorprendan a un auténtico jugón”.

Ikkaku:

“Solo” eran muy buenos.

Asuke:

Así que les di consejos concretos, como: “Aquí, salta sobre los Koopa Troopas uno a uno” o “Si agitas el mando de Wii en este momento, puedes llegar hasta ese punto en un solo salto”.

Iwata:

¿Se resistieron?

Asuke:

Sí. Al principio decían: “¡No puedo hacer eso!”. Pero la gente del Mario Club tiene mucho orgullo y una hora después venían y te decían: “¡Lo hice!”. (Risas)

Iwata:

¡¿En solo una hora?!

Asuke:

Solo les pedí un par de cosas, pero cuando vinieron y dijeron: “Ten, aquí tienes”, y me dieron los vídeos, tenían como cinco movimientos extra, de esos que te dejan con la boca abierta.

Iwata Asks
Iwata:

Se lucieron, vaya. (Risas)

Asuke:

Cuando lo vi, me sorprendí de verdad. Pensé que si podían hacer eso, quizás pudieran hacer más.

Iwata:

Y si podían hacer todo eso en una hora, ¿qué no podrían hacer si se les da más tiempo?

Asuke:

¡Exacto! (Risas) Como no sabía muy bien qué podía esperar, empecé a tantearles diciendo: “¿Creéis que podríais hacer esto de tal manera?”, y consiguieron grabar algo todavía más espectacular. Me gustó, así que yo habría parado ahí, ¡pero ellos no! (Risas)

Iwata:

¡Ja, ja, ja! (Risas) Así que las amenazas del principio no funcionaron, pero, al final, casi se diría que el Mario Club se obsesionó con superarse.

Asuke:

Eso es. Decían: “He hecho uno mejor, tira el viejo” y, antes de que me diera cuenta, reunimos todo tipo de movimientos, todos increíbles. Al principio pensé que con 30 o 40 vídeos de jugadas maestras sería suficiente, pero teníamos tantas y tan buenas que al final incluimos 65.

Iwata:

Los he visto. Son todos impresionantes. (Risas)

Asuke:

Sí. Se pueden ver en el castillo de la Princesa Peach. Así que, cuando estás jugando y te apetece darte un respiro, puedes hacer una parada y pasar a verlos.

Iwata:

Hablemos ahora de la . Después de todo, acabamos de decidir que vamos a organizar el Campeonato de Japón9. ¿Cómo surgió la Caza de monedas? 9 New Super Mario Bros. Wii Coin Battle Japan Championship: Un torneo que se celebrará el 27 de marzo de 2010 en Tokio, y en el que participarán los finalistas de las competiciones de Caza de monedas de siete zonas. Actualmente no está en la agenda organizarlo fuera de Japón.

Asuke:

Aunque estén colaborando, cuando los jugadores de élite juegan juntos, también quieren competir. Siempre están en plan: “¡Yo llegaré primero!”, o “¡Voy a coger todas las Monedas estrella!”. El espíritu competitivo siempre está ahí. Así que pensamos que sería divertido permitir que estos jugones compitieran en un nivel especial que tuviera reglas especiales.

Iwata:

¿Cuántos niveles de Caza de monedas hicisteis?

Asuke:

Cinco.

Ikkaku:

Al principio, pensamos que con dos valdría. Pero cuando se abrió la pantalla de selección de combates, vimos que de los diez iconos que había, solo dos eran niveles especiales, y algunos opinaban que al menos toda la fila de arriba deberían ser niveles especiales.

Iwata Asks
Iwata:

¿Quién dijo eso?

Ikkaku:

Miyamoto-san y Tezuka-san.

Iwata:

Me lo había imaginado. (Risas)

Asuke:

Por lo visto, querían crear niveles específicos para Caza de monedas y un nivel que evocara al Mario Bros. original. Así que hicimos que los cinco niveles de la fila superior fueran para Caza de monedas, y los cinco de abajo fueran niveles recomendados sacados del juego original.

Ikkaku:

¿Con cuánto tiempo de antelación se decidió eso?

Asuke:

Dos semanas.

Iwata:

¿Dos semanas antes de qué?

Asuke:

Antes de acabar el juego.

Iwata:

¡¿Perdón?!

Ikkaku:

Hicimos esos cinco niveles especiales con muy poco tiempo, con un diseñador asignado a cada uno.

Iwata:

¿A solo dos semanas del final? (Risas)

Asuke:

Sí.

Iwata:

Solo puedo mover la cabeza y reírme… (Risas)

Mukao:

Era la época en la que estábamos haciendo los vídeos de la Superguía.

Iwata:

Así que dos semanas antes de la fecha final, algunos de vosotros grababais la Superguía y otros estabais haciendo niveles especiales. ¿Nadie os dijo que eso era imposible?

Asuke:

Pues sí, nos lo dijeron.

Ikkaku:

Sí. ¡En mi caso, me lo decía yo mismo! (Risas)

Asuke:

Si en esos días hubiéramos tenido que hacer una demo para cada nuevo nivel, habría sido demasiado, así que Miyamoto-san nos convenció de que no era necesario hacer demos de los niveles de Caza de monedas.

Todos:

(Risas)

Iwata:

La verdad, no sé qué habría sido del Campeonato de Japón si no hubierais trabajado tan duro hasta el final.

Asuke:

Ya... Probablemente no habría habido campeonato. Así que tanto trabajo se ha visto recompensado.