2. Eslabón perdido entre Mario en 2D y 3D

Hayashida:

Creo que hay un eslabón perdido entre Super Mario 2D y 3D. Si retrocedo algo en la historia de Super Mario, tengo la sensación de que hay un abismo entre Super Mario World4 y Super Mario 645. Yo quería hacer algo que creara un puente entre ambos, y así surgió el banderín. 4Super Mario World: juego de acción lanzado para la consola SNES en Europa en abril de 1992. 5Super Mario 64: el primer juego de acción 3D de la serie Super Mario. Salió en septiembre de 1996 para Nintendo 64.

Iwata:

Volviste al antiguo criterio de Super Mario en 2D para superar niveles, que era llegar al banderín.

Video: En los juegos de Super Mario en 3D siempre tenías que conseguir una estrella.

Creo que hay un eslabón perdido entre Super Mario 2D y 3D. Si retrocedo algo en la historia de Super Mario, tengo la sensación de que hay un abismo entre Super Mario World 4 y Super Mario 64 5 .
En los juegos de Super Mario en 3D siempre tenías que conseguir una estrella.

Hayashida:

Ese fue un gran cambio para nosotros. A diferencia del banderín, que estaba siempre al final de un circuito, la estrella podía esconderse en cualquier sitio.

Iwata:

Sí, incluso en la parte más recóndita del nivel.

Hayashida:

Ese era el atractivo de los juegos Super Mario 3D: la búsqueda. Tenías que recorrerte un terreno muy amplio buscando la meta, y eso era divertido. Pero esta vez dejamos eso a un lado para crear un juego que volvía a la idea original de

Video: llegar al banderín al final del recorrido.

Creo que hay un eslabón perdido entre Super Mario 2D y 3D. Si retrocedo algo en la historia de Super Mario, tengo la sensación de que hay un abismo entre Super Mario World 4 y Super Mario 64 5 .
llegar al banderín al final del recorrido.

Iwata Asks
Iwata:

Ese es un gran cambio. ¿Qué dijo (Shigeru) Miyamoto al respecto?

Hayashida:

Pues le presenté la idea muy nervioso, pero su réplica fue: "Sí, el banderín es sinónimo de Mario.” (Risas)

Iwata:

Él no lo sabía cuando se lo propusiste, ¡pero por dentro eras un manojo de nervios!

Hayashida:

¡Y tanto! (Risas) Incluso sugirió que, en lugar de hacer que el banderín subiera hasta arriba cuando superaras un nivel, subiera solo hasta el punto en el que habías tocado el asta. Por lo visto era algo que había querido hacer en el primer juego, Super Mario Bros.6, 26 años antes, pero no había podido. 6Super Mario Bros.: juego de acción lanzado para la NES en Japón en septiembre de 1985.

Iwata:

La impresión que causa el banderín influye mucho en la impresión que causa el juego en sí. Supongo que era un aspecto que merecía un esfuerzo especial.

Hayashida:

Después hablé con Yoshiaki Koizumi7, que me dijo que habían probado a incluir un banderín de meta en Super Mario 64. 7Yoshiaki Koizumi: miembro de la división de análisis y desarrollo de entretenimiento del departamento de desarrollo de programas de Tokio. Director de Super Mario Galaxy y productor de Super Mario Galaxy 2 y Super Mario 3D Land.

Iwata:

¿De verdad?

Hayashida:

Pero en aquel momento, pensando en qué era lo más divertido de jugar en 3D, llegaron a la conclusión de que era ir por todas partes buscando algo, así que decidieron que los jugadores tenían que conseguir una estrella.

Iwata:

Pasearse por el nivel da mucha libertad pero tiene también sus problemas, porque no sabes adónde ir y puedes perderte. En un juego 2D de Super Mario solo tienes que ir hacia la derecha y sabes que el banderín estará al final seguro. No te tienes que preocupar de qué dirección tomar.

Hayashida:

Eso es. Así que empezamos a pensar en cómo podríamos crear un mundo en el que pudiéramos aplicar las reglas originales del 2D al 3D. En otras palabras, intentamos imaginar cómo deberíamos hacer los recorridos.

Iwata:

Entiendo. ¿Y en qué puntos pensasteis que tendríais que tener más cuidado a la hora de crearlos? ¿Qué me dices tú, Tsujimura?

Tsujimura:

Pues... queríamos asegurarnos de que los recorridos que creáramos guiaran claramente a los jugadores. Básicamente diseñamos los recorridos de forma que si te dirigías hacia la derecha o te adentrabas en ellos, llegabas a la meta.

Video: Incluso pusimos flechas de guía y vallas en las pistas

Creo que hay un eslabón perdido entre Super Mario 2D y 3D. Si retrocedo algo en la historia de Super Mario, tengo la sensación de que hay un abismo entre Super Mario World 4 y Super Mario 64 5 .
Incluso pusimos flechas de guía y vallas en las pistas , para ayudar a los jugadores a llegar a la meta.

Iwata Asks
Iwata:

Es decir, que tuvisteis que prestar mucha atención incluso a los detalles más pequeños para que el jugador no dudara de qué dirección debía tomar.

Tsujimura:

Eso es. Estuvimos retocando los detalles más mínimos hasta el último minuto. Por ejemplo, hay una escena en la que se te muestra dónde está el banderín.

Video: Una vez ubicado

Creo que hay un eslabón perdido entre Super Mario 2D y 3D. Si retrocedo algo en la historia de Super Mario, tengo la sensación de que hay un abismo entre Super Mario World 4 y Super Mario 64 5 .
Una vez ubicado , ya sabes hacia dónde tienes que ir.

Iwata:

Con todo el tiempo que habéis trabajado en Super Mario 3D, ¿no tuvisteis momentos en los que pensasteis que acabaríais perdiendo lo mejor de Super Mario 3D creando esos circuitos con un solo camino?

Hayashida:

¿Puedo responder yo?

Tsujimura:

Adelante.

Iwata:

Por favor. (Risas)

Hayashida:

Quería decir que cuanto más avanzas en este juego, más se parece al Super Mario 3D tradicional. En el primer circuito tienes que llegar al banderín, pero...

Iwata:

Sería equivocado pensar que cada nivel es un circuito de un solo recorrido.

Hayashida:

Exactamente. Esta vez hemos preparado algo llamado medallas de estrella. Son el equivalente de las monedas estrella8 de New Super Mario Bros9. El motivo por el que les cambiamos el nombre es que tienen la misma función que las estrellas de los juegos de Super Mario 3D hasta ahora:

Video: te obligan a moverte por todas partes hasta que las encuentras

Creo que hay un eslabón perdido entre Super Mario 2D y 3D. Si retrocedo algo en la historia de Super Mario, tengo la sensación de que hay un abismo entre Super Mario World 4 y Super Mario 64 5 .
te obligan a moverte por todas partes hasta que las encuentras . 8Monedas estrella: monedas que aparecen en New Super Mario Bros. y que los jugadores tienen que recoger para acabar completamente el juego. 9New Super Mario Bros.: juego de acción lanzado para la consola Nintendo DS en Japón en mayo de 2006.

Iwata:

Para acabar el nivel lo único que hay que hacer es llegar al banderín, pero a algunos jugadores eso les podría parecer demasiado sencillo, así que para ellos será una especie de desafío encontrar todas las medallas de estrella. Sí que es ese eslabón que faltaba.

Iwata Asks
Hayashida:

¡Eso es!

Iwata:

Mmm, tengo la sensación de que tu idea es ir transformando a los jugadores de 2D en jugadores de 3D poco a poco... (Risas)

Todos:

(Risas)