4. ''¡Es tan profundo que da miedo!''

Iwata:

Cambiando de tema, este es vuestro primer juego en 3D estereoscópico; contadme qué fue lo que os resultó más difícil y qué fue lo que dejó huella.

Iwata Asks
Hayashida:

El 3D de la consola Nintendo 3DS te enseña en la pantalla un mundo lleno de profundidad. De ahí partimos. Con imágenes que tienen mucha profundidad hay una gran diferencia entre las imágenes que se envían al ojo derecho y las que se envían al ojo izquierdo. Con una diferencia tan grande, si no juegas sosteniendo la consola bien centrada ante tus ojos, es más fácil que veas las imágenes distorsionadas. Con un juego normal eso no supone un problema pero cuando se juega a un juego de acción, la gente se mueve bastante.

Iwata:

La distancia que salta Mario no cambia si mueves el mando, pero aún así te mueves (moviéndose a modo de ejemplo). ¡No sería un juego de Super Mario si no te hace moverte! (Risas)

Hayashida:

Cierto. Un buen juego de acción hace que te muevas. Pero si eso va a distorsionar las imágenes, plantea un problema. Y ese era nuestro caso, hasta que Miyamoto dijo que Mario Kart 712 no se ve borroso. Le eché un vistazo y vi que era verdad. Me pregunté por qué y entendí que es porque el kart del jugador estaba situado en un punto en el que no hay paralaje binocular. Mientras conducen, los jugadores miran a su propio kart, así que no ven borroso. Así que la pregunta era: ¿adónde miran los jugadores de Super Mario 3D Land? 12Mario Kart 7: juego de carreras cuyo lanzamiento en Europa para la consola Nintendo 3DS está previsto para diciembre de 2011.

Iwata:

A Mario, por supuesto.

Hayashida:

Exactamente. A Mario. Ese es el punto en el que no hay disparidad entre el ojo izquierdo y el derecho, y lo llamamos plano de referencia. Pensamos que podríamos ajustar el plano de referencia a Mario para reducir las probabilidades de que se viera borroso. Y así nació la vista normal.

Iwata:

Ese cambio lo incluimos cuando el juego estaba casi acabado. Me sorprendió mucho cuando me enteré de que habíais replanteado el punto de vista cuando la producción estaba tan avanzada.

Hayashida:

Nos quedaba menos de un mes. (Risas) Más o menos el 80 por ciento de la gente declaró que la vista normal hacía el juego más cómodo. Pero entre un 10 y un 20 por ciento pensaba que antes era mejor. Así que decidimos dejar también la vista anterior, que se convirtió en la vista acentuada. Se puede pasar de una vista a otra con la cruz de control.

Iwata:

¿Qué me dices tú, Motokura?

Motokura:

Desde el punto de vista del diseño, cuantos más datos haya más fácil es generar la estereoscopía, pero el ojo también se cansa antes. Recortamos la densidad del juego y creamos gráficos más fáciles de recibir, así que la vista normal era una buena opción.

Iwata Asks
Hayashida:

De hecho, Motokura sugirió que hiciéramos de Mario el plano de referencia al principio del desarrollo, pero cuando lo hicimos, las cosas sobresalían demasiado, así que renunciamos.

Iwata:

Sí. Si Mario es el plano de referencia, cualquier cosa que haya frente a él resalta demasiado y, sin una cantidad de ajustes bastante significativa, eso haría que los ojos se cansaran más.

Hayashida:

Así es. Pero hasta muy cerca del final no paraban de decirme que en Mario Kart 7 se había conseguido. Reduciendo el grado de estereoscopía y cambiando la cámara, las cosas no resultaban tan "saltonas". Y también quisimos que se pudiera jugar con el 3D desactivado. Por ejemplo, una regla de los juegos 3D de Super Mario es que si hay un objeto en el aire, hay una sombra justo debajo de él. Si ves la sombra de una moneda o un bloque, ya sabes dónde tienes que saltar.

Motokura:

Y eso se aplica también a las sombras que se proyectan sobre los enemigos. Para que fuera fácil de jugar incluso sin el 3D, tuvimos que hacer que la sombra del jugador cayera justo encima de los enemigos. Así es más fácil saltar sobre ellos.

Iwata:

Es decir, que en lugar de preocuparos únicamente de que quedara bien en 3D, lo hicisteis "comprensible" incluso si no está en 3D. Por supuesto, es más fácil de ver cuando está en 3D estereoscópico. Por otra parte, ¿qué tipo de elementos del juego se han hecho a medida exacta de la consola Nintendo 3DS?

Tsujimura:

Hay elementos que causan un gran impacto precisamente porque hablamos de la consola Nintendo 3DS -como evitar la bola de hierro de un péndulo que se balancea adelante y atrás, un bate de hierro que de repente se dispara hacia delante,

Video: ¡o los tradicionales pinchos!

Cambiando de tema, este es vuestro primer juego en 3D estereoscópico; contadme qué fue lo que os resultó más difícil y qué fue lo que dejó huella.
¡o los tradicionales pinchos!

Sugawara:

Y

Video: está la parte en la que Bowser te escupe fuego

Cambiando de tema, este es vuestro primer juego en 3D estereoscópico; contadme qué fue lo que os resultó más difícil y qué fue lo que dejó huella.
está la parte en la que Bowser te escupe fuego .

Hayashida:

Cuando se trata de 3D estereoscópico, todo el equipo quiere hacer que las cosas se te echen encima. (Risas) Por ejemplo, en el primer circuito,

Video: hay monedas que bajan por el río y luego saltan fuera, como si volaran

Cambiando de tema, este es vuestro primer juego en 3D estereoscópico; contadme qué fue lo que os resultó más difícil y qué fue lo que dejó huella.
hay monedas que bajan por el río y luego saltan fuera, como si volaran . Es un movimiento raro pero...

Iwata:

Queríamos que la gente lo viera en 3D. (Risas)

Tsujimura:

Los ‘testers’ del juego ofrecieron sugerencias muy interesantes también. En esas escenas comunes en las que Mario se cae al fondo de un pozo, dijeron: "¡Es tan profundo que da miedo!". Así que volvimos a ajustar la altura.

Iwata:

¿Porque daba miedo? (Risas)

Tsujimura:

Esa escena estaba también en otros juegos de la serie, pero esta era la primera vez que alguien decía que daba miedo.

Iwata:

Y ahí se ve lo realista que resulta.

Hayashida:

Y hasta ahora en los juegos 3D de Super Mario hemos incluido ayudas como el Planeador de Super Mario Sunshine, Giro en Super Mario Galaxy y el revoloteo de Yoshi de Super Mario Galaxy 2. Esta vez, gracias a la estereoscopía es más fácil ver la posición de las plataformas, así que renunciamos a las ayudas.

Iwata:

Eso fue decisivo.

Hayashida:

Sí. (Risas) Pero cuando Mario se transforma en

Video: Mario Tanuki

Cambiando de tema, este es vuestro primer juego en 3D estereoscópico; contadme qué fue lo que os resultó más difícil y qué fue lo que dejó huella.
Mario Tanuki , cae despacio, lo cual es una ayuda en cierto modo. La idea es que los menos expertos utilicen a Mario Tanuki, y los jugadores más avanzados acepten el desafío de jugar con el Mario normal.