7. El salto de longitud es para expertos

Iwata:

Además de la vista normal y la acentuada, ¿dijo algo Miyamoto hacia el final?

Motokura:

Sí. Esta vez tenía mucho interés en la sensación que tendrían los jugadores al jugar a este título.

Hayashida:

Como en los saltos, en la diferencia entre saltar con o sin carrerilla.

Iwata Asks
Motokura:

Cierto. Nosotros pensábamos que la diferencia de altura que se alcanza con un salto que se ejecuta estando de pie y uno que se ejecuta con carrerilla era la misma en todos los Super Mario en 3D hechos hasta la fecha. Pero entonces Miyamoto dijo: "Hagamos que los saltos a la carrera lleguen más alto". Miré una antigua guía de juegos anteriores y vi que eso ya estaba especificado.

Todos:

(Risas)

Motokura:

Pero por la conversación que tuvimos con él, parecía que a Miyamoto se le había olvidado.

Hayashida:

Y sin embargo, jugando al juego, Miyamoto notó algo extraño y nos preguntó: "¿Mario no debería saltar más alto aquí? Y tenía razón, pero cuando hicimos la comparación, vimos que otros juegos estaban igual. Es asombroso que detecte esas cosas.

Motokura:

También habló de rodar y del salto de longitud.

Hayashida:

Ah, esos.

Motokura:

Creo que rodar se encuentra entre esas acciones que Miyamoto declaró como no necesarias para superar el juego en un vídeo de la Conferencia Nintendo 3DS 2011*. Al principio, podías correr y agacharte para deslizarte hacia delante. Dijo que esos controles no eran intuitivos, que agacharse para conseguir ese efecto no tenía mucho sentido. (*Nota: la Conferencia Nintendo 3DS 2011 fue una presentación celebrada en Japón el 13 de septiembre de 2011 en la que Nintendo Co., Ltd. anunciaba sus planes futuros para Japón.)

Iwata:

Miyamoto es muy exigente en ese sentido: todo tiene que parecer físicamente lógico. Y nuestro propio instinto nos dice que saltaríamos más alto si cogemos carrerilla que si saltamos estando quietos.

Motokura:

Así que en lugar de correr y agacharse aquí utilizamos controles diferentes para Rodar. Al principio teníamos la idea de resetear todo, así que ni siquiera estábamos pensando en incluir el salto de longitud, pero Miyamoto quería incluirlo, así que lo hicimos y lo hicimos de forma que encajara con Super Mario en 3D. Se sabe que rodar y salto de longitud sirven a propósitos diferentes y eso amplía las posibilidades de juego, que siempre está bien. Pueden no parecer útiles a priori, pero cuando ya los has usado bastante y luego los pruebas en el modo contrarreloj, hay puntos que superas mucho más rápido de lo que lo harías como Mario Tanuki.

Iwata:

Incluso aquellos que prefieren jugar utilizando las técnicas estándar se sorprenderán de todo lo que puedes conseguir cuando los dominas.

Motokura:

Sí. Hay todo tipo de potenciadores, pero este es un juego rápido y muy satisfactorio para quienes prefieren jugar de forma más directa, sin trucos.

Hayashida:

En la historia de los juegos 3D de Super Mario, el salto de longitud es la acción más avanzada. Si puedes ejecutar un salto de longitud, te puedes considerar un jugador experto. Y en este juego conservamos ese concepto.

Iwata:

Cuando puedes hacer varios saltos escalada seguidos y el salto de longitud, sabes que tus habilidades físicas han madurado.

Hayashida:

Sí. Y esta vez hemos creado un salto de longitud muy estable dentro de lo que pueden ser los saltos. Y también hemos hecho que

Video: rodar y salto de longitud con voltereta sean acciones aún más avanzadas que el salto de longitud

Además de la vista normal y la acentuada, ¿dijo algo Miyamoto hacia el final?
rodar y salto de longitud con voltereta sean acciones aún más avanzadas que el salto de longitud .

Motokura:

Miyamoto dijo que en un juego de Super Mario se pueden incluir acciones que permitan a los jugadores más expertos superar al vuelo un montón de obstáculos de los recorridos.

Iwata Asks
Iwata:

Y añadiendo el salto de longitud y rodar pudisteis incluir muchos elementos que los fans de los juegos 3D de Super Mario disfrutarán mucho.