1. Como un arqueólogo

 

Nota: en esta entrevista se muestran vídeos tomados de la versión japonesa del juego, que a su lanzamiento estará traducido al español.

Iwata:

Hoy he reunido a un grupo de personas imprescindibles para la saga de Super Mario. Esta es la segunda vez que acude Hayashida. La vez anterior hablamos de vosotros, así que hoy me gustaría haceros preguntas más detalladas sobre el juego.

Todos:

Lo estamos deseando.

Iwata:

Me gustaría ir directo al grano. El juego Super Mario 3D Land ha salido por fin a la venta. ¿Cómo surgió este proyecto?

Iwata Asks
Koizumi:

Después de Super Mario Galaxy 21, Hayashida dijo que quería hacer un juego que fuera una especie de introducción para todos los juegos tridimensionales de Super Mario que existían hasta la fecha. Hayashida, ¿te acuerdas? 1Super Mario Galaxy 2: juego de acción en 3D que salió a la venta en Japón en mayo de 2010 para la consola Wii. Es el segundo título de la saga de Super Mario Galaxy.

Hayashida:

Sí, me acuerdo.

Iwata:

En la última edición de “Iwata pregunta”, me comentaron que este proyecto había sido idea de Hayashida.

Koizumi:

Sí, así es. Definimos los puntos básicos entre el verano y el otoño del año en que terminamos Super Mario Galaxy 2.

Miyamoto:

En otoño, teníamos un prototipo en el que Mario corría de aquí para allá, ¿verdad?

Hayashida:

Sí, pero en aquel entonces, solo habíamos programado algo sencillo donde se podía ver la relación entre el jugador-personaje y el paisaje. Hicimos el paisaje, le añadimos monedas y bloques y pusimos a Mario a moverse por allí.

Koizumi:

Yo creo que en lugar de Mario, era una especie de bloque que saltaba de aquí para allá.

Hayashida:

Sí, es verdad. Para ser exactos, probamos el juego moviendo por los paisajes un bloque en lugar del personaje de Mario.

Koizumi:

Cuando hicimos Super Mario Galaxy2, fue con un champiñón. 2Super Mario Galaxy: juego de acción en 3D que salió a la venta en noviembre de 2007 para la consola Wii. Es el primer juego de la saga de Super Mario Galaxy.

Iwata:

¿Qué? ¿Movíais por el juego un champiñón?

Koizumi:

Todo el mundo fingía que era Mario, pero era un champiñón lo que saltaba por la pantalla. (Risas)

Iwata:

¿En serio? ¿Con qué idea trabajabais cuando empezasteis a hacer este juego?

Koizumi:

Al principio, nos propusimos hacer un juego de Super Mario en 3D que se pareciera a los juegos en 2D para que todo el mundo pudiera jugar. Una gran diferencia entre los juegos en 2D y los juegos en 3D es la cámara. Hicimos varios ajustes a la cámara de escaneo paralelo, o parallel tracking, que utilizamos en Super Mario Galaxy 2, para que resultara más sencillo jugar.

Iwata Asks
Iwata:

Una cámara se mueve en paralelo a Mario a determinada distancia.

Hayashida:

Sí. Era fácil jugar a Super Mario en 3D con esa cámara, así que decidimos desarrollarla desde el principio. También se nos ocurrió que podíamos hacer algo divertido mezclando todo lo que se había diseñado hasta la fecha para los Super Mario en 3D con las reglas tradicionales del Super Mario en 2D.

Iwata:

La última vez, utilizamos la expresión crear un puente entre Super Mario en 2D y 3D. Desde el primer momento, concebisteis este juego como una interesante mezcla de lo más atractivo de los Super Mario en 2D y 3D.

Hayashida:

Sí. Y aunque puede que solo me pase a mí, sentía una curiosidad tremenda por saber cómo Miyamoto y Tezuka habían hecho los juegos de Super Mario hacía años.

Iwata:

Estudias mucho esas cosas. Hasta tienes una recopilación de frases de Miyamoto.

Hayashida:

Sí. ¡La he traído hoy!

Miyamoto:

¡Tiene apuntadas cosas que ni yo recuerdo haber dicho! (Risas)

Todos:

(Risas)

Hayashida:

Fui profesor en el Nintendo Game Seminar3 del año pasado. Transmití los conocimientos de Miyamoto a los estudiantes y los estudié. Hice un análisis detallado de los juegos de Super Mario Bros.4 para la NES e intenté aplicar los detalles a este juego. Esta idea me motivó muchísimo. 3Nintendo Game Seminar: un seminario práctico de unos diez meses que organiza Nintendo en Japón. Permite a los estudiantes vivir de cerca las maravillas y las dificultades de la creación de videojuegos. Al seminario solo pueden asistir los estudiantes residentes en la región japonesa de Kanto. 4Juegos de Super Mario Bros. para la NES: el primer juego para la NES salió a la venta en Japón en septiembre de 1985. Después, llegaron Super Mario Bros. 2, Super Mario Bros. 3 y muchos otros juegos.

Koizumi:

Eres un erudito.

Hayashida:

¡Supongo que sí! (Risas)

Iwata:

Después de hacer Super Mario Galaxy 2, el último juego de Super Mario en 3D, te planteaste si podrías reflejar los métodos de desarrollo de los juegos de Super Mario en dos dimensiones en un juego para la última consola. Al igual que un arqueólogo, sacaste a la luz el pasado.

Koizumi:

Llamadlo doctor Hayashida, arqueólogo. (Risas)

Hayashida:

Sí. (Risas) Puede que solo yo tenga esta teoría, pero cuando vi cómo hacían Super Mario Sunshine5, pensé que Koizumi es de esas personas que experimentan todo tipo de cosas nuevas sin parar; Y yo disfrutaba creando cosas con él, pero por otro lado pienso que tenemos que continuar dotando a los futuros juegos de Super Mario de esa diversión única de los títulos de Super Mario a los que jugábamos de niños. Pensé que teníamos que hacer un trabajo concienzudo para desarrollar un juego de este tipo. ¡Ay! ¡Siento ser tan presuntuoso! 5Super Mario Sunshine: juego de acción que salió a la venta en Japón en Julio de 2002 para la Nintendo GameCube.

Iwata Asks
Koizumi:

Qué va. Es interesante, como una tesis. (Risas)

Hayashida:

Lo siento. (Risas) Quería transmitir a los niños de hoy en día la diversión de la que disfrutábamos nosotros de pequeños.

Iwata:

Querías que los jugadores de hoy en día tuvieran esa sensación de asombro que tú sentiste una vez.

Hayashida:

Sí. Eso quería.