2. Como Super Mario en la NES

Iwata:

En resumidas cuentas, empezaste a hacer Super Mario 3D Land con la mentalidad de un arqueólogo, pero ¿cómo fue el proceso una vez ya empezado?

Hayashida:

Lo que se me quedó grabado fue que el equipo dijo que era como hacer el juego de Super Mario Bros. para la NES.

Iwata:

¿En qué sentido?

Hayashida:

Bueno, yo creo que en muchos sentidos.

Miyamoto:

Un ejemplo sencillo es la forma en que puedes pisar a los enemigos, ya que la hicimos más bien como se hace para los juegos en 2D. Dicha acción es más simbólica en esta ocasión que en Super Mario Galaxy o en Super Mario Sunshine, donde la creamos para que fuera más realista.

Iwata:

En otras palabras, extrajisteis los elementos divertidos del Super Mario de la NES e imbuisteis al juego de ellos.

Miyamoto:

Exacto. Y en lo que respecta a las correcciones, recuperamos los procesos que utilizábamos en la época de la NES.

Iwata:

Se podría decir que queríais que el último juego reflejara en gran medida los orígenes de la saga.

Hayashida:

Sí, así es.

Iwata:

Tezuka, tú eras el responsable de los juegos de Super Mario en 2D. Los juegos en 3D siempre han estado en manos de Miyamoto y tú te apartabas ligeramente de ellos. ¿Qué te impulsó a involucrarte activamente en este juego?

Tezuka:

Nunca había dicho gran cosa con respecto a los juegos de Super Mario en 3D, pero me dio la sensación de que este tenía muchos elementos de los juegos en 2D y por eso tenía cosas que decir. Les dije: “¡Dejadme participar!”. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

En la última entrevista de “Iwata pregunta” me dijeron que cuando jugaste al prototipo les hiciste unas sugerencias un tanto bruscas.

Tezuka:

Sí. Pensé que lo mejor era aclarar las cosas desde el principio.

Iwata:

¿Cómo te sentó, Koizumi?

Koizumi:

Bueno... Pensé: “¡Por lo menos, lo hemos motivado!”. (Risas) Esta vez, habíamos dejado a un lado la dinámica de búsqueda que habíamos seguido desde el Super Mario 646 y estábamos intentando reconstruir el juego con la dinámica del Super Mario original. Creo que quizás por eso Tezuka no puedo evitar esa sensación de que fluía como los juegos de Super Mario en 2D. 6Super Mario 64: primer juego de acción tridimensional de la saga de Super Mario. Salió a la venta en Japón en junio de 1996 para la Nintendo 64.

Iwata:

En lugar de poner al jugador a recorrer las pantallas buscando una estrella como en los juegos de Super Mario Galaxy, ahora tiene que avanzar hacia un banderín, lo cual nos retrotrae a los orígenes de Super Mario. Cuando Tezuka me lo contó, pensé: “¿Qué?”.

Miyamoto:

Por otro lado, cuando me enteré yo, pensé: “¡Ah, sí!”. ¡Estaba dispuesto a ir por todas! (Risas)

Iwata:

La diversión y la satisfacción estaban en la esencia de los distintos consejos de Tezuka. Por ejemplo, era avaricioso volver a recoger las monedas que se quedaban por ahí tiradas ahora que era normal moverse por un espacio tridimensional.

Miyamoto:

Si me permitís añadir algo sobre las monedas, yo también tengo distintos puntos de vista. Cuando estábamos desarrollando Super Mario Galaxy, al principio intentamos que las monedas se acercaran volando hasta el jugador-personaje automáticamente, pero el resultado era impersonal, así que lo cambiamos para que los jugadores tuvieran que acercarse a recoger las monedas. Ese fue el razonamiento que hice yo.

Iwata:

Al fin y al cabo, las monedas solo aparecen porque tú quieres cogerlas.

Miyamoto:

Exacto. Sin embargo, en este juego, te diriges hacia un objetivo, así que si las monedas estuvieran en dirección contraria, recogerlas sería una lata. Lo que en otros juegos era adecuado, no tenía por qué serlo necesariamente ahora. Y lo cambié haciéndome responsable del tema.

Iwata Asks
Koizumi:

En este juego hay un cronómetro, así que es de naturaleza diferente. Recoger monedas habría interferido en el ritmo y el tempo de la partida.

Miyamoto:

También se cambiaron muchas cosas del cronómetro.

Hayashida:

Sí. Tezuka dijo que dábamos muy poco tiempo, así que lo aumenté. Creo que esa era otra de las razones por las que el juego no parecía rico.

Miyamoto:

A Tezuka le disgusta especialmente que este juego sea de desplazamiento lateral, ya que explora exhaustivamente lo que está al fondo y lo que está en primer plano y hace cosas extra mientras juega, lo que significa que le cuesta más tiempo pasarse los niveles. (Risas) En fin, queremos que las personas como él jueguen también, así que teniendo esto en cuenta, el tiempo original era insuficiente.

Iwata:

A ti que habías estado alejado de los Super Mario en 3D durante un tiempo, ¿qué te atrajo de este juego, Tezuka?

Tezuka:

Mario Tanuki, creo. Fui yo el que diseñó el Mario Tanuki para Super Mario Bros. 3, pero creo que en este juego se ven sus características mucho mejor que en el bidimensional. Cuando tira a los enemigos, mueve la cola en círculos y en Super Mario Bros. 3, lo único que se podía hacer era golpear a izquierda y derecha.

Video: ¡Ahora, puedes aniquilar a los enemigos que haya en un círculo de 360º!

En resumidas cuentas, empezaste a hacer Super Mario 3D Land con la mentalidad de un arqueólogo, pero ¿cómo fue el proceso una vez ya empezado?
¡Ahora, puedes aniquilar a los enemigos que haya en un círculo de 360º!

Iwata:

Mario Tanuki es perfecto para un mundo tridimensional.

Tezuka:

Sí. Pensé: “¡Qué buena idea usar algo que creamos hace tanto tiempo!”.

Iwata:

¡Nuestro doctor en Arqueología redescubrió a Mario Tanuki!

Hayashida:

¡Gracias! (Risas) La verdad es que a Tezuka no se le dan muy bien los juegos de Mario en 3D, pero esta vez se lo pasó entero, con lo cual me quedé tremendamente encantado.

Miyamoto:

Por eso pensaste que Super Mario en 3D es divertido, ¿verdad?

Tezuka:

Sí. (Risas)

Iwata:

Hayashida, ¡que alguien que no estuviera acostumbrado a Super Mario en 3D empezara a jugar en la parte con aspecto bidimensional y se encontrara de repente disfrutando de las tres dimensiones era justo lo que querías!

Hayashida:

Sí. ¡Tuve mi primera prueba de éxito en Tezuka! (Risas)

Iwata:

¡Antes de que el juego saliera siquiera a la venta!

Koizumi:

¡Un par de tíos de cincuenta y tantos o casi sesenta años se lo están pasando de miedo con el juego, así que no hay por qué preocuparse!

Todos:

(Risas)