4. Tratando con jugadores veteranos

Iwata:

Mientras Zelda progresaba de la mano de Capcom, ¿a qué te dedicabas tú, Aonuma?

Aonuma:

Majora’s Mask estaba terminado, y habíamos comenzado con el desarrollo de The Wind Waker 16. Estábamos haciendo un juego de Zelda en 3D, y otro para una consola portátil con Capcom. Ambos títulos avanzaban en paralelo. 16The Legend of Zelda: The Wind Waker: Un juego de acción y aventura lanzado en Europa en mayo de 2003 para Nintendo GameCube.

Iwata:

Se lanzaron dos juegos distintos de Zelda que habían sido desarrollados con Capcom, ¿verdad?

Aonuma:

En 2001, aparecieron Oracle of Seasons y Oracle of Ages y en 2004, apareció The Minish Cap 17. Yo me encargué del desarrollo de The Minish Cap poco después de haber pasado a ser productor. 17The Legend of Zelda: The Minish Cap: Un juego de aventura y acción lanzado en Europa en noviembre de 2004 para la Game Boy Advance.

Iwata:

Y mientras creabas The Minish Cap, ya te estabas preparando para Twilight Princess 18. 18The Legend of Zelda: Twilight Princess: Un juego de acción y aventura lanzado en Europa en diciembre de 2006 para las consolas Wii y Nintendo GameCube.

Aonuma:

Así es. Y a la vez que hacíamos Twilight Princess, ya estábamos creando Phantom Hourglass 19 para la Nintendo DS. 19The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: Un juego de acción y aventura lanzado en Europa en octubre de 2007 y que fue el primer título de la serie de Zelda para la consola Nintendo DS.

Iwata:

Que a su vez llevó a Spirit Tracks.

Aonuma:

Sí. Necesitamos tres años para terminar Phantom Hourglass, y dos años para Spirit Tracks. En términos de Zelda, fue viento en popa. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

Sí, supongo que sí. (Risas) Tezuka y Nakago, tengo entendido que más que participar directamente en el desarrollo de Spirit Tracks, tuvisteis que probar el juego.

Tezuka:

Digamos que fuimos los consejeros.

Nakago:

Y yo era el consejero de más edad.

Iwata:

(Risas)

Nakago:

Lo probamos cuando aún estaba en la fase de desarrollo y dimos nuestra opinión. Yo jugué hasta el final y me pareció muy bueno.

Aonuma:

Nakago, ¡no digas mentiras! En múltiples ocasiones dejaste de jugar y dijiste: “Esto no está bien”. (Risas)

Nakago:

Bueno, sí, pero...

Aonuma:

Déjame contarte lo que de verdad pasó. En lo que respecta a la serie de Zelda, las personas que juegan a uno de sus juegos por vez primera necesitan tener una consideración especial. Yo era productor, así que, como Miyamoto, supervisaba todo desde los comienzos del desarrollo. Entonces, a medio camino, se unieron dos consejeros de edad avanzada. Pero, como no eran más que unos simples “probadores”, en seguida llegaron al final de lo que había hecho hasta ese momento.

Iwata:

A buen seguro que encontraron problemas en las partes que todavía no habías podido afinar. (Risas)

Aonuma:

Me las hicieron pasar canutas a propósito de sitios y cosas que aún no había visto, diciendo: “Hasta aquí es bueno, pero después se vuelve horrible”. Así que me tuve que poner las pilas.

Iwata:

Sé lo duro que puede ser el lenguaje utilizado cuando dos integrantes del trío manzai empiezan a criticar un juego.

Tezuka:

No se puede dejar esta tarea al resto del equipo, ¿verdad?

Aonuma:

Las críticas del tipo “esto no es bueno” no son tan malas en comparación. Cuando empiezan a cansarse, ¡se limitan a suspirar sin decir nada! (Risas)

Iwata:

He oído a alguien la expresión jugadores veteranos.

Aonuma:

Sí. Fui yo quien la acuñó. Cuando quise trasladar sus comentarios al resto del equipo, habíamos entrado en la fase final de desarrollo y nadie tenía un solo momento libre, pero tenía que explicarles lo que necesitaban corregir o arreglar. Así que dije: “Es importante ampliar el grupo demográfico objetivo, para que los jugadores veteranos también puedan jugarlo”.

Iwata:

Ja, ja, ja (Risas)

Aonuma:

Y como ya comentamos en la anterior ocasión, la forma de resolver los puzles en este juego es diferente.

Iwata:

Porque hay puzles de ciencias, matemáticos, ¿no es así?

Iwata Asks
Aonuma:

Sí. Así que si nuestros jugadores de más edad afirmaban más a menudo de lo esperado cosas como “no lo entiendo”, lo más probable es que también resultase demasiado complicado incluso para aquellos jugadores que habían jugado a todos los juegos de la saga. Así que hicimos algunos ajustes.

Nakago:

No fue para tanto. Al menos, en esta ocasión Miyamoto no volcó la mesa de té.

Iwata:

A decir verdad, eso era algo que me preocupaba bastante. Miyamoto estaba tan liado con New Super Mario Bros. Wii y lo había estado durante tanto tiempo, que parecía que no iba a tener la posibilidad de echarle un vistazo al nuevo juego de Zelda. Nos preocupaba que no te diera tiempo a acabar a tiempo para la fecha de lanzamiento prevista si ponía objeciones. Pero cuando pregunté a Miyamoto al respecto, me dijo que el juego le parecía muy bien, lo que me alivió mucho.

Aonuma:

Aunque hubo una ocasión en la que los dos jugadores veteranos fueron a donde Miyamoto y los tres se pusieron a cuchichear… Me pareció que la contra-campaña había comenzado.

Todos:

(Risas)

Aonuma:

Pensé: “Vaya, vaya…”, y enseguida me acerqué para ver qué ocurría. Estaban hablando de cómo resolver un puzle que se le estaba resistiendo a Nakago. Así que dije: “Nakago, seguro que no te has fijado en esto y lo otro en este punto”. Entonces Miyamoto dijo: “Puede que esté en el juego, pero si Nakago no lo ha visto, habrá otros jugadores que tampoco se fijarán en ese esto y lo otro en ese punto, que es lo mismo que si esa información no estuviera ahí en absoluto”.

Iwata:

Cuando estás creando un juego, resulta fácil asumir que los jugadores se van a comportar de una manera determinada.

Aonuma:

Así es. No deberías quedarte tan tranquilo solo porque crees que has preparado algo para que sea descubierto durante el juego.

Iwata:

Tienes que tener en cuenta a todo tipo de jugadores. Para aquellos que no pueden hacerse con el champiñón a la primera, has de crear una tubería con la que éste se tope, para que vuelva hacia atrás*. * En Iwata pregunta: New Super Mario Bros. Wii se describe cómo Super Mario Bros. fue diseñado de manera tal que todos los jugadores consiguiesen el primer champiñón.

Aonuma:

Así es.

Tezuka:

La impresión que daba el juego final era realmente buena. Cuando lo estás jugando, puedes notar el entusiasmo de los desarrolladores, y cómo el juego trata con respeto elementos esenciales del universo Zelda, continuando lo que funcionó bien en los juegos anteriores y añadiendo nuevos elementos.

Nakago:

Así es. Cuando lo estás jugando, es como si hubiesen dejado todo lo bueno del juego anterior, Phantom Hourglass. No se han deshecho sin más del material usado.

Iwata Asks
Tezuka:

Así es. Puedes conseguir el resultado opuesto al pretendido si te empeñas en mejorarlo todo, y tampoco puedes deshacerte de lo bueno solo porque ya haya sido utilizado, para poner cosas nuevas. El hecho de que algo sea nuevo no garantiza que sea bueno.

Iwata:

Es lo mismo que se hizo con New Super Mario Bros. Wii.

Tezuka:

Sí. Eso es lo que ocurre normalmente, pero en esta ocasión fue totalmente diferente. Cuando terminamos con el desarrollo y hablé con el resto del equipo, todos constataron lo divertido que había sido participar en este proyecto.

Iwata:

Como cuando se creó Link’s Awakening.

Tezuka:

Sí, así es.

Iwata:

Mi experiencia me dice que cuando el desarrollador del juego dice que su creación fue divertida, el producto final es normalmente bueno.

Aonuma:

Por eso creo que el desarrollo de este juego fue muy divertido. Creamos un juego satisfactorio y cuando lo he jugado, me he sentido feliz.

Iwata:

Incluso aunque tuviste que vértelas con jugadores veteranos. (Risas)

Aonuma:

Me estoy acercando a la veteranía. Dentro de poco yo también seré uno de ellos. (Risas)

Todos:

(Risas)