3. Satoru Iwata debate proyectos anteriores

Iwata:

Debido a sus experiencias con la consola Virtual Boy, Nintendo debe de haberse dado cuenta de la dificultad que implica elaborar un producto 3D y transmitirlo de forma adecuada a los consumidores.

Miyamoto:

Seguramente. (Risas)

Itoi:

Señor Iwata, usted dijo que no sería de extrañar que Nintendo hubiese experimentado un cierto trauma.

Iwata:

Así lo creo. Pero incluso aunque la compañía debe de haber sido consciente de la dificultad que entrañan los productos 3D, lo siguió intentando una y otra vez. Incluso antes de la consola Nintendo 3DS.

Itoi:

No lo sabía. (Risas)

Miyamoto:

(Risas)

Iwata:

Esos productos nunca salieron a la luz.

Itoi:

¡Qué interesante!

Iwata:

Por ejemplo, una imagen de muestra empleada en la Nintendo 3DS para ilustrar cómo visualizar imágenes tridimensionales sin necesidad de gafas especiales se usó en la consola Game Boy Advance SP.11 11 Game Boy Advance SP: consola portátil lanzada en febrero de 2003 en Japón (y marzo del mismo año en Europa). Era una versión actualizada de la Game Boy Advance con una carcasa plegable.

Iwata Asks
Itoi:

¿Game Boy Advance SP? Es la Game Boy Advance que se puede abrir y cerrar, ¿no? Es decir, ¿incluso antes de Nintendo DS?

Iwata:

Sí, así es. Crear imágenes tridimensionales que se puedan ver a simple vista requiere un cristal líquido especial, que pusimos a prueba insertándolo en la Game Boy Advance SP. Pero la resolución de las pantallas LCD era baja en aquellos tiempos, por lo que no quedaba bien y nunca llegó a convertirse en un producto. Para poder conferir a las imágenes un aspecto tridimensional sin gafas especiales, se deben visualizar las imágenes para los ojos izquierdo y derecho por separado y emitir por separado. Para eso necesitas una resolución alta y tecnología de gran precisión. Como no disponíamos de ello por aquel entonces, el efecto estereoscópico no resultaba muy nítido.

Itoi:

Ya veo.

Iwata:

Si nos remontamos un poco más atrás, la consola Nintendo GameCube12 poseía un sistema de circuitos compatible con las imágenes 3D. 12 Nintendo GameCube: consola de videojuegos doméstica lanzada en septiembre de 2001 en Japón (y mayo de 2002 en Europa).

Itoi:

¿Eh?

Iwata:

Tenía el potencial necesario para dichas funciones.

Itoi:

¿La Nintendo GameCube? ¿Y qué me dices de las consolas Nintendo GameCube en todo el mundo?

Iwata:

Sí. Si le acoplabas un accesorio concreto, podía mostrar imágenes en 3D.

Itoi:

¡Menudo secreto!

Iwata:

Nintendo GameCube se lanzó en el 2001, hace justo diez años. Hemos estado pensando sobre el 3D durante mucho tiempo, incluso entonces.

Itoi:

¿Por qué nadie lo supo nunca?

Iwata:

El cristal líquido necesario era caro todavía. Es decir, Nintendo GameCube podía mostrar imágenes 3D al acoplar una pantalla LCD especial, pero el susodicho cristal líquido era realmente caro antaño.

Itoi:

Sí, nos estamos remontando nada menos que diez años.

Iwata:

¡No nos habría quedado más remedio que venderlo por un precio muy superior al de la propia consola Nintendo GameCube! Contábamos incluso con un juego para él, Luigi’s Mansion13, cuyo lanzamiento se produjo junto a Nintendo GameCube. 13 Luigi’s Mansion: un juego de acción y aventuras lanzado al mismo tiempo que la consola Nintendo GameCube en septiembre de 2001 en Japón (mayo de 2002 en Europa).

Itoi:

¿Ese en el que Luigi se pone una aspiradora a los hombros?

Iwata:

Sí, ese mismo. Disponíamos de una versión funcional de ese juego en 3D.

Itoi:

¿Era en 3D?

Miyamoto:

La impresión de relieve estaba bastante conseguida.

Iwata:

Incluso sin gafas especiales, las imágenes 3D tenían un aspecto bastante bueno. Pero tuvimos en cuenta el precio del cristal líquido y nos pareció sencillamente demasiado caro. Dedujimos que el mercado aún no estaba preparado.

Itoi:

Así que os rendisteis. ¡Vaya! Y ahora lo habéis conseguido. ¡Ya veo! ¡Nunca os dais por vencidos!

Iwata:

Sí, nunca tiramos la toalla. (Risas)

Miyamoto:

(Risas)

Itoi:

Seguro que el que más persistió con el asunto del 3D fue Miyamoto.

Iwata:

(Risas)

Miyamoto:

Supongo que sí. Es mucho remontarse, pero creé incluso un juego en 3D en un disco para Famicom al que se jugaba con gafas. Lo hicimos contigo, Iwata.

Iwata:

¡Es verdad! (Risas) La primera obra en la que colaboramos Miyamoto y yo fue un juego de carreras para la Family Computer Disk System14 al que se jugaba con gafas. 14 Family Computer Disk System: un periférico para la consola Famicom lanzado en febrero de 1986 en Japón. Usaba como medio disquetes en los que se podía grabar software.

Itoi:

¡¿En serio?!

Iwata:

Un juego llamado Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally.15 15Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally: juego de carreras desarrollado por HAL Laboratory, Inc. que se publicó para la Family Computer Disk System en abril de 1988 en Japón.

Iwata Asks
Miyamoto:

Surgió de la forma siguiente: había un juego de carreras hecho por la compañía en la que estaba Iwata, llamada HAL Laboratory, Inc.16. La tecnología siempre había sido un punto fuerte de dicha compañía, así que hicieron un juego con pistas que contenían subidas y bajadas nunca vistas. Pero… no era divertido. 16HAL Laboratory, Inc.: desarrollador de videojuegos autor de series como Kirby o Super Smash Bros. Satoru Iwata fue anteriormente presidente de la compañía.

Iwata:

En efecto.

Todos:

(Risas)

Miyamoto:

Pensaban que era alucinante, pero probablemente no se vendería tal y como estaba, razón por la que me involucré en el proyecto.

Iwata:

Vamos, que lo arreglaste. (Risas)

Miyamoto:

Era un juego de carreras normal, pero rehice la estructura general de los ralis y convertí a Mario en el personaje principal. En otras palabras, se convirtió en un juego en el que Mario pilota un buggy por circuitos con curvas vertiginosas.

Itoi:

Ya veo.

Miyamoto:

Entonces pensé: “Vamos a resaltar eso”. Creé una imagen para el ojo derecho, otra para el izquierdo y…

Iwata:

Unas gafas especiales con una pantalla de cristal líquido .

Miyamoto:

Era nuestra primera obra conjunta.

Iwata:

Ya nos conocíamos de antes, pero Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally supuso el primer proyecto en el que colaboramos estrechamente.

Itoi:

No recuerdo ese título. ¿Lo vendisteis como otro juego normal?

Iwata:

Sí.

Miyamoto:

Es ligeramente posterior a Kid Icarus.17 17Kid Icarus: juego de aventuras lanzado para la Famicom Computer Disk System en diciembre de 1986 en Japón. Salió a la venta en Europa en febrero de 1987 para NES. Existe una continuación llamada Kid Icarus: Uprising que se encuentra actualmente en desarrollo para Nintendo 3DS.

Iwata:

En efecto.

Itoi:

Mmm. Supongo que no era un aficionado a los videojuegos.

Miyamoto:

Fue antes de Kirby’s Dream Land.18 18 Kirby’s Dream Land: juego de acción lanzado para la consola Game Boy en abril de 1992 en Japón. Su lanzamiento en Europa se produjo en agosto del mismo año.

Iwata:

Sí.

Itoi:

Recuerdo muchas cosas sobre Kirby’s Dream Land. Presencié una conversación entre Miyamoto y el entonces presidente Yamauchi una vez.

Miyamoto:

Ah, es cierto. (Risas)

Itoi:

Pero es una larga historia y resultaría demasiado divertido hablar sobre ello, así que mejor no toquemos el tema.

Iwata:

(Risas)