5. Más ideas: Juegos RA

Iwata:

Bien, ahora voy a preguntaros por los Juegos RA y Atrapacaras, dos programas que ya están instalados en la consola. Si no recuerdo mal, surgieron porque, como la consola Wii tenía una aplicación llamada Wii Play11, se pensó que la consola Nintendo 3DS debería tener algo parecido, algo tipo “Nintendo 3DS Play”. 11 Wii Play: programa para la consola Wii que se lanzó en diciembre de 2006. Ofrecía nueve juegos diferentes que utilizaban las funciones del mando de Wii.

Suzuki:

Eso es.

Kawamoto:

Yo creo que todo empezó cuando nos preguntamos para qué cosas podríamos utilizar la pantalla estereoscópica.

Iwata:

En realidad habíais creado varios juegos que usaban el 3D y teníais varias ideas diferentes en fase de prototipo, pero imagino que todo empezaría cuando elegisteis los dos prototipos más prometedores y decidisteis pulirlos. ¿Me equivoco?

Kawamoto:

Creo que no... Los prototipos que usaban la RA12 eran los que mejor se recibieron. 12 RA: abreviatura de Realidad Aumentada, una técnica de superposición de información virtual en imágenes reales.

Suzuki:

Creo que empezó con la idea de pedir a Kawamoto y a su equipo que crearan RA que usara tarjetas, mientras nosotros creábamos una RA que no usara tarjetas.

Iwata Asks
Iwata:

Entiendo. Por eso el equipo de Kawamoto creó Juegos RA, que usan tarjetas RA y el equipo de Suzuki creó Atrapacaras, que no las utiliza.

Suzuki:

Así que casi se les puede llamar a ambos Juegos RA. Excepto que los productos finales eran muy diferentes entre sí. (Risas)

Iwata:

Sí, acabaron siendo juegos completamente diferentes. (Risas) Empecemos con los Juegos RA que crearon Kawamoto y su equipo. Hay muchas demos de RA por ahí, pero sorprendentemente, lo que habéis creado vosotros a mí me parece muy especial.

Kawamoto:

A mí también. Hace ya tres o cuatro años que se podía ver tecnología de RA en internet, pero lo primero que vimos estaba en la biblioteca, era algo que se había creado internamente. Si no recuerdo mal, se había creado en el Departamento de análisis y desarrollo del entretenimiento (EAD).

Iwata:

Te refieres a la demo basada en la investigación independiente que llevó a cabo del Grupo de tecnología de diseño del EAD, ¿verdad?

Kawamoto:

Sí. Esa demo era de la RA de la consola Nintendo DSi. Sin embargo, pensamos que hacer que algo apareciera encima de una tarjeta no era suficiente, y lo tratamos como una tecnología entre muchas. Pero yo personalmente pensaba que tenía más potencial que solo eso.

Iwata:

Querías ofrecer esa tecnología al público de alguna manera.

Kawamoto:

Sí. En aquel entonces, la mayor parte de la RA que podías ver en internet se producía con cámaras estáticas conectadas a ordenadores de sobremesa. Gráficamente no había mucha variación; faltaba algo. Pero con una consola portátil, puedes mover la cámara, así que la imagen puede cambiar en muchas direcciones. Pensé que sería interesante, así que empezamos a hacer pruebas.

Iwata:

Y tomaron la forma de juegos en los que un dragón tridimensional salta de una caja y tú disparas contra objetivos, o tu propio personaje Mii aparece sobre una tarjeta RA. El plan original era incluir una sola tarjeta RA con un signo de interrogación, ¡pero al final acabamos incluyendo seis! ¿Nos podrías decir cómo se llegó a eso?

Kawamoto:

Claro. Fue un proceso parecido al de cómo acabamos creando personajes Mii automáticamente con la cámara. Cuando hicimos la tarjeta RA con el signo de interrogación, se la enseñamos a diferentes personas y preguntamos: “¿Os parece bien si hacemos algo así?” y entonces Miyamoto dijo: “Esta es una tarjeta de Mario, ¿no? ¿Y no sale Mario en ella?"

Iwata:

Una vez más, así, como que no quiere la cosa. (Risas)

Kawamoto:

Eso es. (Risas) La producción estaba en una fase bastante avanzada, y cuando oímos eso pensamos: “Esto no pinta nada bien…"

Suzuki:

Yo estaba allí en aquel momento, observando desde el banquillo, como quien dice. No era una situación en la que se pudiera decir no. Aunque Kawamoto parecía estar luchando contra ello desesperadamente. (Risas)

Kawamoto:

No estaba luchando en contra... Puede que dijera algo tipo: “¿Quieres decir... ahora? ¿Hay que hacerlo ya mismo?" (Risas)

Iwata:

Cuando solo habías pensado incluir una tarjeta RA, esa es la reacción más natural, pensar: “¿Tenemos que tener más tarjetas RA desde ahora mismo? ¡Eso será todo un reto!”.

Kawamoto:

Como íbamos a tener más tipos de tarjetas RA, teníamos que resolver muchos problemas, como por ejemplo, cómo evitar que se confundieran. Tuve la sensación de que nuestra carga de trabajo se había multiplicado por seis; íbamos de un equipo a otro pidiéndoles que nos dieran un modelo de Mario, de Samus... Y mientras íbamos creando las tarjetas, yo pensé: “Esto es una especie de mini-Super Smash Bros.”.

Iwata Asks
Iwata:

Cierto. (Risas)

Kawamoto:

Pero cuando por fin las acabamos... las tarjetas RA con personajes son divertidas en sí mismas, y por supuesto, tienen a personajes como Mario saliendo de ellas. Así que me alegro de haberlos incluido.

Iwata:

Es toda una sorpresa, ¿no?

Suzuki:

Sí, realmente tienes la sensación de que los tienes delante.

Kawamoto:

Cuando giras la tarjeta RA, van mirando en diferentes direcciones, y también puedes hacerles mirar en diferentes direcciones con el botón deslizante.

Iwata:

Y puedes cambiar su tamaño y hacer que se muevan.

Kawamoto:

También puedes sacar a varios personajes a la vez, así que creo que la gente puede jugar con esto de muchas formas diferentes. Esperamos que los jugadores los saquen por ahí y sorprendan a sus amigos, en lugar de jugar solo en casa. Y pensando en eso, creamos las tarjetas RA del tamaño de las tarjetas de crédito, para que la gente las pueda llevar encima cómodamente. Aunque hubo quien dijo: “Esto es Nintendo, después de todo, una compañía que empezó produciendo cartas. ¿No deberían ser del tamaño de las cartas?"

Iwata:

¿De verdad hubo quien dijo eso? (Risas)

Kawamoto:

Sí, pero habría sido difícil que entraran en las carteras de la gente con ese tamaño. Así que nos decidimos por el tamaño de las tarjetas de crédito, que es algo más pequeño. En un momento dado me preocupaba el hecho de que las tarjetas RA son más fáciles de leer si son más grandes, pero al final dimos prioridad a la portabilidad.

Iwata:

Pero también creasteis un prototipo de tarjeta RA que habría sido demasiado grande para llevar encima.

Kawamoto:

Sí, cierto. (Risas)

Iwata:

La que me enseñaron a mí era una tarjeta RA enorme, con un personaje Mii de tamaño real encima. En cuanto la vi, dije: "Deberíamos usarlo como recompensa del Club Nintendo13". (Risas) 13 Club Nintendo: un servicio gratuito exclusivo para miembros gestionado por Nintendo y fundado en Japón en 2003. Cuando sus miembros compran juegos o consolas y los registran en internet, o responden a encuestas sobre los juegos, ganan Estrellas que pueden canjear por objetos especiales que no están a la venta.

Kawamoto:

Me alegra saberlo. Con los Juegos RA, lo único que hay que hacer para hacer que aparezcan cosas más grandes es hacer la tarjeta RA más grande.

Iwata:

Hace volar la imaginación. De hecho, la foto que me enseñaron era la de alguien durmiendo al lado de su personaje Mii, que tenía su mismo tamaño. Cuando lo vi, me entraron ganas de probar yo también, y esta es la foto que saqué. (Risas)

Iwata Asks
Suzuki:

¡No era broma!

Kawamoto:

¡Vaya!

Mizuki:

Pero no estás durmiendo con él.

Todos:

(Risas)

Iwata:

Quiero sorprender a tanta gente como sea posible, así que me encantaría convertir esto en un premio del Club Nintendo. Esta vez hemos preparado una tarjeta RA grande, que se puede usar para sacarte una foto con tu personaje Mii a tamaño real, como recompensa para el Club Nintendo. Dentro de poco publicaremos en la página web del Club Nintendo más información, como el número de puntos necesarios para conseguirla, ¡así que visítanos de vez en cuando! Nota: los miembros del Club Nintendo de Europa deberían consultar regularmente el Catálogo de Estrellas para futuras actualizaciones sobre este artículo.