Pregunta al desarrollador, volumen 19. Donkey Kong Bananza – Capítulo 3
15-07-2025

Alguno de los vídeos e imágenes que se muestran se crearon durante la fase de desarrollo.
El contenido de este artículo se publicó originalmente en japonés.
Capítulo 1: Cadena de destrucción
Capítulo 3: Generación de interacciones
Antes habéis mencionado que el jugador avanza adentrándose en el subsuelo. Me he dado cuenta de que cada estrato del mundo subterráneo tiene su propio entorno distintivo. ¿Cómo creasteis esos ambientes diferentes?
Takahashi:
Comenzamos dándole a cada estrato su propio tema y después se nos ocurrían ideas de juego diferentes usando vóxeles. También consideramos los materiales de los que hemos hablado antes. Nos preguntamos cosas como: «¿Y si hubiera un estrato de hielo o de lava?». Y como es posible montarse a modo de monopatín en trozos de piedra que hayas arrancado, pensamos que sería divertido tener un estrato de colinas que motivara a hacer precisamente eso. Con cada uno de los estratos comenzamos pensando en el tipo de experiencia de juego que queríamos crear.
Watanabe:
Queríamos que los jugadores se sorprendieran cada vez que llegaran a un nuevo estrato. Así, mientras pensábamos en desarrollar la experiencia de juego, también reflexionábamos sobre el esquema de color de cada zona, sus características y demás. Queríamos que cada estrato fuera diferente y nos fijábamos en los diferentes elementos del mundo para desarrollar las imágenes conceptuales.

Algunas de las imágenes conceptuales rememoran al Donkey Kong original, y recuerdan un poco a Brooklyn, en Nueva York. ¿Cómo se os ocurrieron esos diseños?

Motokura:
Para Miyamoto, el mundo de Donkey Kong siempre ha sido un poco como Nueva York. Cuando le preguntamos al principio qué era Donkey Kong, nos contó que las vigas y escaleras de hierro del juego original de Donkey Kong estaban inspirados en las luces de neón de Nueva York. Incluso la «O» del logotipo estaba inspirada en la estética norteamericana.

* Imagen procedente de Nintendo Entertainment System – Nintendo Classics
Motokura:
Creo que el juego original de Donkey Kong se encuentra en un término medio entre la naturaleza salvaje de Donkey Kong Country y algo un poco más urbano.
Watanabe:
Nuestro objetivo era que el mundo subterráneo pareciera una civilización completamente independiente de la de la superficie, y queríamos llenarla de variedad. Quisimos crear un mundo completamente nuevo para Donkey Kong y, en lugar de ceñirnos a lo que se había hecho en juegos anteriores de la serie, nos aseguramos de que cada estrato tuviera su propio mundo y características. Aunque sí que nos inspiramos en la visión original de Miyamoto para Donkey Kong. Incorporamos colores de neón entre los gráficos como elemento clave para lograr algo nuevo que siguiera rindiendo homenaje al juego original para recreativas. Por cierto, los tonos de neón rosa y azul claro están inspirados en los colores de las escaleras y vigas del juego original.

Kubo:
También hemos compuesto música que amplifica la experiencia. Al alcanzar un nuevo estrato, la música atrapa y ayuda a establecer el ambiente en el que uno se adentra. Este juego va de destrucción, pero, como los jugadores pueden llegar a pasar mucho tiempo explorando un solo estrato, sería agotador si solo tuviéramos música rápida que incita todo el rato a la acción. Para lograr el equilibrio perfecto, utilizamos percusión para incorporar ritmo, pero procuramos que la música sirviera para lograr el ambiente concreto de cada estrato.
He tenido la oportunidad de echar un vistazo a algunos de los materiales de desarrollo. Parece que lograsteis definir cómo cambiaba el ambiente y la intensidad de la música a lo largo del juego.
Kubo:
En efecto. El modo en el que va aumentando la tensión de la historia y la vivacidad de cada estrato producen un gran impacto en la sensación de diversión. Por eso consideramos con detalle el equilibrio general de la música. Por ejemplo, en un estrato hacíamos que aumentara la emoción y, en el siguiente, pasábamos a algo más serio y evocador de un sueño. La gran variedad de expresión musical podría ser una de las características principales del juego. En los anteriores juegos de Donkey Kong también era así: aunque la música estaba centrada en el ambiente alegre de la jungla, también había temas cautivadores y misteriosos. Creo que hemos logrado trasladar esa sensación de variedad musical a este juego.
Por otro lado, si tienes la oportunidad de añadir contraste, eso te puede llevar a la indecisión por tener demasiadas opciones. Durante vuestro proceso de ensayo y error para explorar qué música funcionaba mejor, ¿considerasteis usar música de otros juegos de la serie?
Kubo:
La serie tiene muchas pistas de música de fondo reconocibles y, por supuesto, en Donkey Kong Bananza hemos colocado arreglos de esa música por aquí y por allá. Pero también se trata de un juego Donkey Kong completamente nuevo, por lo que dejamos a un lado el hecho de que forma parte de una serie y aceptamos el desafío de componer nuevos temas desde cero. Al mismo tiempo, se ha añadido la nueva mecánica de transformación de Donkey Kong, por lo que hemos tenido que crear pistas que suenen cuando se encuentre en ese estado transformado. Entonces fue cuando uno de los diseñadores dibujó un boceto de una cebra como una de sus transformaciones.

Increíble...
Kubo:
Y declaró: «¡Donkey Kong se transformará en esto!». (Risas) El boceto en sí ya me dejó impresionado, pero cuando lo vi programado en acción, pensé: «Bueno, ya que hemos llegado hasta aquí, podemos transformar también la música que suena cuando Donkey Kong se transforma». Cambiar la música que suena tiene su miga. Ni siquiera en los juegos de Mario llegamos tan lejos a no ser que se trate de una transformación importante, como conseguir una superestrella y volverse invencible. Pero como Donkey Kong se transforma solo durante un tiempo limitado y tiene tanto impacto en la experiencia de juego, decidimos darlo todo y transformar la música. Concebimos una pista que te diera ganas de salir corriendo nada más oírla y, entonces, me vino de repente a la cabeza la imagen de una cebra galopando al son de música latina o española. Bueno, y no es que la música latina tenga que ver en absoluto con las cebras, pero... (Risas)
Todos:
(Risas)
¿Quién hubiera pensado que esta cebra originaría un cambio tan importante en la música?
Kubo:
¿Verdad? Y entonces, justo cuando estábamos pensando: «Ah, qué bien ha quedado esa transición. Esto puede ser bastante interesante», llega Motokura y dice…
Tanaka:
Ah, así que ahí es cuando ocurrió.
Motokura:
Eso, y yo dije: «¿Y si incluimos a Pauline (11)?». (Risas)
Todos:
(Risas)

(11) Un personaje que aparece en las series Donkey Kong y Super Mario. En Super Mario Odyssey, aparece como alcaldesa de Nueva Donk en el Reino Urbano y canta la canción «Jump Up, Super Star!». En la versión en castellano de Donkey Kong Bananza, le pone voz Alicia Valadés.
Motokura:
Al principio barajamos incluir a Pauline en el juego como personaje con el que los jugadores pudieran identificarse. Pero, en aquel momento, no pudimos incorporarla como una característica de juego única para este título. Sin embargo, ahora que la mecánica de transformación había empezado a cobrar forma, pensamos que podíamos crear algo nuevo al unir las canciones de Pauline a las transformaciones bananza. Entonces le pregunté a Kubo: «¿Quieres crear una canción de temática animal para Pauline?».
Kubo:
No solo una. Me pidió una para cada transformación bananza. (Risas) Pero ya que estaba decidí darlo todo y añadí voces a la música latina y española. Aunque la pista tenía la misma base, la respuesta del equipo fue completamente diferente, mucho más positiva. Me impresionó mucho. Eso confirmó mi sensación de lo poderosa que llega a ser la voz humana.
Motokura:
Kubo, cuando te hice aquella petición, no tenía intención de marcharme hasta que me dijeras que sí. (Risas) En Super Mario Odyssey tuvimos la misma situación, ¿no?

¿Así que no fue hasta más adelante en el desarrollo del juego que decidisteis que aparecería Pauline?
Motokura:
Fue después de haber avanzado algo en la mecánica de destrucción. En la historia del juego, lo que mueve a Donkey Kong es su amor por los plátanos, pero quisimos darle profundidad añadiendo algo con lo que los jugadores se identificaran. Al incluir a Pauline, queríamos crear una nueva experiencia que permitiera a los jugadores formar parte del desarrollo de Pauline y de Donkey Kong en sus aventuras juntos. La mejor parte es que nos permitió explorar distintas opciones de juego, como emplear el poder de la canción para romper sellos o mostrar una ruta.
Takahashi:
Además, como es humana, puede encargarse de explicar cosas. Y, como muestra sus sentimientos cuando visita el mundo subterráneo por primera vez, los jugadores pueden empatizar con ella y sentir que la acompañan en su aventura.
Watanabe:
El argumento es entretenido, y creo que Pauline tiene buena culpa de ello. Si solo hubiera estado Donkey Kong, no creo que hubiéramos incluido tantas escenas donde se habla.
Takahashi:
Tanto Donkey Kong y sus amigos como sus enemigos, los esbirros de la Void Company, se dirigen al centro del planeta con la esperanza de que todos sus deseos se hagan realidad. Pese a que su destino es el mismo, lo que les motiva es completamente diferente. Donkey Kong solo busca plátanos, Pauline quiere regresar a su hogar en la superficie, y la Void Company desea hacerse con el control absoluto de esta fuente de riqueza. Creo que otro factor distintivo de Donkey Kong Bananza es el hecho de que los enemigos también sean kongs.
Motokura:
Por otro lado, se puede usar GameShare (12) o compartir los mandos Joy-Con 2 para que un jugador controle a Donkey Kong y el otro, a Pauline. Pauline puede atacar a los enemigos lanzando proyectiles vocales. Como el juego es para la consola Nintendo Switch 2, el jugador 2 también puede utilizar el modo ratón del mando Joy-Con 2 cuando controle a Pauline. ¡Espero que lo probéis!
(12) Se requiere una suscripción de pago a Nintendo Switch Online para utilizar GameShare a través de GameChat. Se puede consultar más información sobre cómo usar GameChat en el sitio web oficial de Nintendo Switch 2.
Tanaka:
Es posible sembrar el caos solo con su voz, por lo que espero que los jugadores se lo pasen en grande con su propia forma de destrucción. Y si los jugadores no paran de destruir cosas, al final encontrarán cofres con mapas que indican la ubicación de gemas de banandio y de fósiles. Se trata de una experiencia cooperativa única. Esperamos que hasta los jugadores más noveles se animen a probarla.

Gracias. Tengo ganas de ver a Pauline en acción, y también me consuela saber que se puede disfrutar del juego sin tener que estrujarse el cerebro. Para terminar, ¿podríais decir cada uno algunas palabras para quienes vayan a disfrutar de este juego?
Kubo:
En este juego, progresaréis destruyendo todo tipo de cosas. Vuestro entorno cambiará constantemente, y nos hemos esforzado en crear sonidos que reflejen esos cambios. Hemos medido el tamaño de distintos sitios, como espacios abiertos o cuevas, y hemos ajustado el volumen y la reverberación a cada uno de ellos. Incluso para la música de fondo, hemos dividido cada canción en diferentes pistas y ajustado el balance según lo que rodeaba a Donkey Kong y el tamaño de la zona en la que se encontraba. Me parece que es una experiencia de audio única para juegos que emplean tecnología de vóxeles, y espero que los jugadores afinen el oído y disfruten de esos detalles durante el juego.
Watanabe:
Para mí, controlar a Donkey Kong en este juego es divertido, ya que tiene un gran número de expresiones faciales y movimientos interesantes. Me gustaría que los jugadores descubrieran estos aspectos por sí mismos. Por otro lado, el mundo subterráneo, donde tiene lugar este juego, es un tanto diferente de los anteriores juegos de la serie. Es un lugar bello a la par que extraño, y espero que los jugadores le saquen el máximo partido en sus aventuras con Donkey Kong y sus amigos. Ah, y que lo destrocen todo a su paso, por supuesto. (Risas)
Tanaka:
Creo que la mecánica de juego que te deja destruirlo todo, hasta enemigos y personajes no jugables, destaca como rasgo distintivo de Donkey Kong Bananza. No solo se pueden destruir las cosas, sino que la presencia de materiales amplía aún más la experiencia de juego, con algunas cosas muy difíciles o imposibles de romper con las manos, como, por ejemplo, los objetos con pinchos. Me encantaría que los jugadores investigaran qué se puede hacer con los distintos materiales, como, por ejemplo, arrancar una parte de un enemigo que está hecho de explosivos y emplearla para destruir otras cosas.
Takahashi:
Los jugadores tienen numerosas vías para progresar en este título. Por ejemplo, hay distintas ubicaciones o partes de la historia que se pueden saltar sin mayor consecuencia. Cuando el juego progresa por una vía que no habíamos previsto, en el mundo del desarrollo lo denominamos «salto de secuencia». Normalmente, en el desarrollo de videojuegos se emplean restricciones para impedir que esto ocurra, pero, como este juego va de destruir, queríamos que la gente pudiera jugar libremente. A decir verdad, las restricciones nos hacen la vida mucho más fácil a los desarrolladores. (Risas) Pero tenéis total libertad para experimentar.
Motokura:
Creo que el punto fuerte de los videojuegos es la habilidad que tienen los jugadores para generar interacciones. En anteriores juegos de Mario en 3D, creamos la mecánica de juego fundamentándonos en ese tipo de interacciones. Pero pienso que, en Donkey Kong Bananza, hemos conseguido llevarlo a un nuevo nivel. Nos hemos obsesionado con crear un juego que sea intuitivo, sin importar cuántas veces lo hayas jugado antes. Hemos desarrollado este título con mucho mimo y siendo conscientes de que Nintendo no estaría donde está hoy si no es gracias al primer juego de Donkey Kong. Además de continuar con la tradición de la serie, Donkey Kong, como personaje, sigue explorando lo desconocido en películas, parques de atracciones y otras experiencias nuevas. Hemos asumido un montón de desafíos nuevos con Donkey Kong Bananza, y el resultado ha sido un juego del que estamos tremendamente orgullosos. ¡Esperamos que lo disfrutéis! Nos esforzaremos al máximo para que Donkey Kong sea un juego divertido para todo el mundo.