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  • Pregunta al desarrollador, volumen 19. Donkey Kong Bananza – Capítulo 1


    15-07-2025

    Pregunta al desarrollador, volumen 19. Donkey Kong Bananza – Capítulo 1

    Alguno de los vídeos e imágenes que se muestran se crearon durante la fase de desarrollo.

    El contenido de este artículo se publicó originalmente en japonés.

    En esta decimonovena entrega de «Pregunta al desarrollador», una serie de entrevistas en las que los desarrolladores de Nintendo comparten sus opiniones y experiencias sobre el proceso creativo, conversamos con los desarrolladores de Donkey Kong Bananza, un juego para Nintendo Switch 2 disponible el jueves 17 de julio.

    Capítulo 1: Cadena de destrucción

    Capítulo 2: Tecnología de vóxeles

    Capítulo 3: Generación de interacciones

     

    Capítulo 1: Cadena de destrucción

    Empecemos por las presentaciones, si os parece bien.


    Motokura:
    Hola, soy Kenta Motokura, el productor de Donkey Kong Bananza. Hasta ahora he trabajado principalmente en el desarrollo de juegos de Mario en 3D (1): dirigí Super Mario 3D World (2) y Super Mario Odyssey (3). En cuanto a juegos de Donkey Kong, trabajé en el diseño de personajes de Donkey Kong Jungle Beat (4). Como productor de Donkey Kong Bananza, elaboré el concepto del juego y establecí la dirección de la estructura general y los controles de juego.

    (1) Un término que designa juegos de acción de la serie Super Mario en los que Mario se mueve en un espacio en 3D. Por contraste, al hablar de juegos de Mario en 2D nos referimos a juegos de plataformas en 2D con desplazamiento lateral dentro de la misma serie.

    (2) Un juego de Wii U que salió a la venta en noviembre de 2013. En este juego de plataformas en 3D, un máximo de cuatro jugadores pueden explorar el Reino de las hadas, un lugar lleno de sorpresas en el que se introdujeron nuevas transformaciones, como Mario Felino y Mario Doble. Es posible que se requieran accesorios adicionales (a la venta por separado) para el modo multijugador. Super Mario 3D World + Bowser's Fury, que incluye modos de juego adicionales, salió a la venta para Nintendo Switch en febrero de 2021.

    (3) Un juego de Nintendo Switch que salió a la venta en octubre de 2017. En este juego de plataformas en 3D, los jugadores se unen a Mario y Cappy, su fiel amigo con forma de sombrero, en una aventura por todo el globo, explorando antiguas ruinas, grandes ciudades y mucho más.

    (4) Publicado en 2005 para la consola Nintendo GameCube en Europa y Norteamérica. En mayo de 2009 salió a la venta una versión del juego para Wii en Norteamérica, y en junio de 2009 en Europa. Los jugadores se ponen en la piel de Donkey Kong para explorar varios reinos en la jungla, las nubes y el mar con la ayuda de potentes movimientos como los puñetazos y las ondas expansivas. La versión de Nintendo GameCube se juega con el accesorio DK Bongós, mientras que la versión para Wii se controla con acciones únicas que hacen uso de los controles por movimiento.


    Takahashi:
    Hola, soy Kazuya Takahashi, uno de los directores de este juego. Mi andadura en Nintendo comenzó en 2020, pero ya antes había trabajado en una gran variedad de juegos, incluidos juegos de rol de mundo abierto y juegos al estilo de las recreativas. En este título me he encargado de la dirección del diseño del juego y he trabajado en el diseño de niveles y de las cinemáticas, así como en la creación de texto.


    Tanaka:
    Hola, soy Wataru Tanaka, otro de los directores del juego. He trabajado en el desarrollo de varios juegos de Mario en 3D desde Super Mario Galaxy 2. En Super Mario Odyssey me encargué de implementar los controles de juego y dirigí el sistema central de elementos de acción. Como director de programación de Donkey Kong Bananza, me he encargado de brindar orientación acerca del rendimiento del procesador y del uso de las funciones de la consola Nintendo Switch 2, así como del comportamiento de los enemigos.


    Watanabe:
    Hola, soy Daisuke Watanabe, el director artístico. Me encargué del diseño de personajes de la serie Super Mario Galaxy y trabajé en Super Mario 3D World como responsable de diseño. He supervisado la dirección artística general de Donkey Kong Bananza.


    Kubo:
    Hola, soy Naoto Kubo, el director de sonido. Anteriormente compuse música para Super Mario Maker y dirigí el desarrollo general de sonido de Super Mario Odyssey. Como director de sonido de Donkey Kong Bananza he coordinado el desarrollo general de sonido y controlado su calidad. También me he encargado de componer parte de la música del juego.

    Gracias. Por lo visto, los miembros del equipo que habéis trabajado en juegos de Mario en 3D, sobre todo Super Mario Odyssey, habéis sido muy importantes para el desarrollo de Donkey Kong Bananza. ¿Pero cómo es que el equipo de desarrollo de juegos de Mario en 3D acabó creando un nuevo juego de la serie Donkey Kong?


    Motokura:
    El desarrollo comenzó cuando Koizumi (5) vino a nuestro equipo y dijo: «Con la idea de expandir la serie Donkey Kong, me gustaría que el equipo que ha estado trabajando en los juegos de Mario en 3D crease un juego de Donkey Kong en 3D». La serie Donkey Kong comenzó con un juego para recreativas creado por Miyamoto (6). Incluía muchos elementos que resultaban innovadores en los juegos para recreativas de la época, como una dinámica de juego basada en la narrativa y una composición de niveles con diseño variado. Después publicamos con éxito la serie Donkey Kong Country (7), desarrollada con Rare Ltd. (8), y creo que esos títulos también representaron una innovación importante como juegos de Super NES con elementos visuales especiales. Por eso, ahora que teníamos la oportunidad de desarrollar nuestro propio juego de Donkey Kong, decidimos buscar otra gran innovación.

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    Donkey Kong, un juego para recreativas (imagen de la izquierda) y Donkey Kong Country, un juego para Super NES (imagen de la derecha)

    Ya teníamos mucha experiencia en el desarrollo de mecánicas de juegos de acción en 3D gracias a nuestro trabajo en los juegos de Mario en 3D, incluido Super Mario Odyssey, pero debíamos resolver primero una cuestión fundamental: «¿Qué es Donkey Kong?». Por eso nuestro primer paso fue contactar con Miyamoto y Koizumi.

    (5) Yoshiaki Koizumi. Jefe ejecutivo sénior y director general sénior de la división de planificación y desarrollo del entretenimiento. Fue productor general de Nintendo Switch.

    (6) Shigeru Miyamoto. Director delegado. Creador de las series Super Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda y Pikmin.

    (7) Serie de juegos de acción para Super Nintendo Entertainment System que salió a la venta desde noviembre de 1994 a diciembre de 1996 en Europa. Los jugadores se adentran en la jungla con el descomunal Donkey Kong y sus amigos.

    (8) Empresa de desarrollo de videojuegos ubicada en el Reino Unido. Además de la serie Donkey Kong Country, también ha desarrollado juegos como Banjo-Kazooie y GoldenEye 007 para la consola Nintendo 64. Posteriormente se convirtió en un estudio de desarrollo de Microsoft.

    ¿Y averiguasteis qué significa Donkey Kong para ellos?


    Motokura:
    Miyamoto, que también trabajó en el desarrollo de los juegos de Donkey Kong creados por Rare Ltd. y Retro Studios, Inc. (9), hizo mucho énfasis en los movimientos de Donkey Kong, como los manotazos o los resoplidos.



    Al hablar con él me di cuenta de la variedad de movimientos de que dispone Donkey Kong, y de que esta todavía se podía ampliar más. Koizumi, que trabajó en Super Mario Odyssey y Donkey Kong Jungle Beat, destacó los enormes brazos de Donkey Kong como elemento diferenciador con respecto a Mario. Me dio la sensación de que Koizumi se centraba en la fuerza de Donkey Kong, con sus potentes puñetazos o su capacidad de levantar objetos pesados.

    (9) Empresa de desarrollo de videojuegos ubicada en Austin, Texas, Estados Unidos, y establecida en 1998. Ha codesarrollado juegos como Donkey Kong Country Returns y juegos principales de la serie Metroid Prime.

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    Tengo la sensación de que la serie Donkey Kong siempre aporta algo nuevo con cada entrega. ¿Dónde encaja este título?


    Motokura:
    Bueno... En una serie de largo recorrido, tanto la novedad como la continuidad son importantes, pero queríamos que este título transmitiera todo el encanto de Donkey Kong como personaje. Por otro lado, pensamos que, al crear algo nuevo, y haciendo uso de nuestra experiencia en el desarrollo de juegos de Mario en 3D, tendríamos la oportunidad de crear dos ramas independientes, Donkey Kong en 2D y Donkey Kong en 3D, al igual que hicimos con los juegos de Mario. Por eso, teniendo en cuenta que este juego llegará a simbolizar la rama de Donkey Kong en 3D, e intentando poner el foco en la fuerza de Donkey Kong y las nuevas acciones, pensamos que el concepto de «destrucción» sería adecuado.

    Así que vuestra intención era desarrollar un juego en el que se emplearan los aspectos más distintivos de Donkey Kong como personaje. Por cierto, el diseño de personaje de Donkey Kong ha sido modificado, ¿no?


    Watanabe:
    Eso fue un tema candente en nuestras conversaciones. La impresión que la gente tiene de Donkey Kong varía mucho según cada persona. Donkey Kong tuvo sus comienzos en las recreativas como archienemigo de Mario, pero desde entonces ha tenido distintas apariencias dependiendo del juego, como la de rey de la jungla fortachón o la de bufón adorable. Por eso, en lugar de simplemente actualizar su diseño, buscamos uno que llegara al centro de lo que lo hace único y especial.


    Motokura:
    También hablamos con quienes dibujaron las ilustraciones de Donkey Kong en sus comienzos para conservar la imagen de Donkey Kong según su creador, Miyamoto.


    Watanabe:
    No nos faltaron consejos. Desde normas generales sobre su constitución y sus expresiones faciales hasta los más mínimos detalles, como el hecho de que su peinado puntiagudo es esencial... pero no lo puede llevar demasiado largo. (Risas)

    AtD19_Inserted_03.jpg


    Todos:
    (Risas)


    Motokura:
    Como la serie lleva en marcha tanto tiempo, queríamos dar con la «identidad» de Donkey Kong en sus diversos aspectos.


    Watanabe:
    Además, cuando estuvimos probando diversos movimientos con un modelo temporal de personaje durante las primeras fases del desarrollo, enseguida nos dimos cuenta de que Donkey Kong es mucho más grande que Mario, lo que le otorga una presencia considerable en pantalla. Por eso podíamos mostrar una gran variedad de expresiones faciales y, al combinarlas con movimientos potentes, nos dio la impresión de que incluso podíamos crear una nueva sensación de juego.


    Motokura:
    Al controlar un personaje en un mundo en 3D, el jugador a menudo lo ve por detrás, por lo que también nos fijamos en qué aspecto tenía desde atrás al moverse. La vista trasera de Donkey Kong no es más que una masa de pelaje marrón, lo que habría supuesto una imagen un poco monótona al pasarlo a 3D. Eso nos inspiró a hacer ciertos ajustes creativos a su ropa, como añadirle pantalones y tirantes. También le pusimos un pelaje más denso y abundante. Fuera de este juego, Donkey Kong ha aparecido recientemente en Super Mario Bros.: La Película, estrenada en 2023, y en Mario Kart World, pero ya existe un diseño de personaje básico que sirve de base para esas versiones de Donkey Kong. Ese diseño básico de Donkey Kong ha sido completamente renovado. Al modificar el diseño, hemos vuelto adonde todo empezó. Hemos tomado el Donkey Kong original de Miyamoto y añadido elementos de diseño propios de Donkey Kong Bananza por aquí y por allá.

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    Donkey Kong Bananza (imagen de la izquierda) y el nuevo diseño básico del personaje (imagen de la derecha)

    ¿Significa eso que todos los diseños más recientes de Donkey Kong, incluidos los de la película y Mario Kart World, tienen su origen en el primero que creó Miyamoto, con elementos añadidos del Donkey Kong de Donkey Kong Bananza?


    Motokura:
    Exacto. Donkey Kong Bananza inspiró la creación de un diseño que, en mi opinión, comunica mejor al nuevo Donkey Kong.

    Destaca el denso pelaje, en comparación con el diseño anterior, lo que le da un aspecto más salvaje. Y, sin embargo, a primera vista, con todas las expresiones faciales diferentes que tiene, también da la impresión de ser un personaje simpático y divertido. Aunque también me percaté de que puede cambiar de aspecto y transformarse en este juego.


    Takahashi:
    Al destrozar el terreno y recoger monedas, se llena la barra de bananergía, lo que le permite hacer transformaciones bananza, en las que se convierte en diferentes animales. Esta idea surgió cuando buscábamos el cambio de habilidad de Donkey Kong. Comentamos lo divertido que sería que, una vez que se transformara en un potente bananza Kong, ocasionara destrucción de diferentes formas, no solo con los puñetazos de siempre, sino también con puñetazos de carga, puñetazos perforadores y demás. En el caso de Mario, él progresa por el juego gracias a las mejoras y haciéndose más grande o usando habilidades especiales, pero, en este juego, Donkey Kong se puede transformar donde quiera empleando el poder de las bananzas. Ser capaz de transformarse en cualquier lugar le permite encadenar su capacidad destructiva, que es el concepto central del juego. Nos pareció que esta cadena de destrucción sería muy interesante como juego de acción. Y así se convirtió en una de las mecánicas clave del juego en las que nos centramos para este título.

    Continuar al capítulo 2: Tecnología de vóxeles