Pregunta al desarrollador, volumen 19. Donkey Kong Bananza – Capítulo 2
15-07-2025

Alguno de los vídeos e imágenes que se muestran se crearon durante la fase de desarrollo.
El contenido de este artículo se publicó originalmente en japonés.
Capítulo 1: Cadena de destrucción
Capítulo 2: Tecnología de vóxeles
La destrucción es primordial en este juego. ¿Cómo fue el proceso de explorar e implementar este concepto?
Tanaka:
La verdad es que el equipo de programación había estado investigando mecánicas de aplastamiento desde antes incluso de que comenzara el desarrollo.
Entonces ¿no fue primero el concepto de destrucción, y después la creación de esa mecánica?
Tanaka:
No. Poco después del lanzamiento de Super Mario Odyssey, empezamos a llevar a cabo experimentos técnicos con la idea de: «¿Qué tipo de juego saldrá si todo lo que hay en el entorno se puede destruir?».
Motokura:
Incluso probamos a ponerle brazos a un Goomba.
Tanaka:
Es verdad. (Risas) En Super Mario Odyssey, hay un jefe, Katunda, que ataca a Mario con unas manos enormes. El programador que lo creó intentó ponerle esos brazos a un Goomba, a modo de experimento. El Goomba podía destrozar el terreno, arrancar trozos para usarlos como armas y lanzarlos.

Imágenes tomadas durante el desarrollo.
Nos sorprendió lo satisfactorias que nos resultaban esas acciones, y empezamos a pensar que una experiencia de juego basada en la destrucción podía ser una mecánica central interesante.

Motokura:
El resultado de nuestras pruebas determinó que ese tipo de dinámica podía funcionar, y que combinaba bien con la enorme fuerza de Donkey Kong. Nos dio la impresión de que el concepto y la experiencia de juego encajaban.
Así que vuestros esfuerzos por definir un nuevo Donkey Kong se alinearon con la mecánica de juego destructiva que habíais explorado.
Motokura:
En efecto. Pero, a decir verdad, aquello solo era el primer paso de un largo viaje. (Risas) Llevamos a cabo un montón de pruebas. Queríamos incorporar acciones como despedazar el terreno y agitarlo en el aire para conseguir aún más destrucción, como aplastar algo para desvelar un nuevo camino. Lo que buscábamos era crear un juego en el que las acciones del jugador provocaran reacciones, y que esa continua interacción hiciera avanzar la partida.
Tanaka:
Desde el principio decidimos que, si queríamos lograr ese tipo de juego, teníamos que usar tecnología de vóxeles.
¿Tecnología de vóxeles? ¿De qué se trata?
Tanaka:
Empecemos por el «pixel art», del que la mayoría de la gente habrá oído hablar. El «pixel art» está compuesto de muchos cuadros pequeños dispuestos en una superficie plana. Al modificar los colores de esos cuadros, se combinan para formar una sola imagen. Aunque cada cuadro de una imagen bidimensional se llama píxel, al aplicar la misma idea a las tres dimensiones, cada cubo se llama vóxel. Es difícil de explicar, así que por eso creamos un diagrama en el que se aclaraba el concepto al equipo de desarrollo, dado que es un elemento importante del juego.

Motokura:
Como nuestro equipo ha estado creando juegos de acción en 3D desde hace mucho tiempo, se nos ocurrió que combinar lo que hicimos en los juegos de Mario en 3D con la destrucción basada en vóxeles nos llevaría a una experiencia de juego completamente nueva.
Takahashi:
En este juego, todo está hecho de vóxeles, hasta el terreno y los enemigos. Y es precisamente el terreno hecho a base de vóxeles lo que permite el elemento central de la experiencia de juego: la destrucción de prácticamente todo lo que puedes ver.
Tanaka:
Pero una vez que decidimos apostar por los vóxeles, supe que sería difícil. Es porque el entorno de desarrollo para juegos basados en vóxeles no estaba al alcance de todos los miembros del equipo. Así que lo primero que tuvimos que considerar fue cómo crear los vóxeles nosotros mismos.
Entiendo. Has dicho que los vóxeles son cubos, pero el terreno y los enemigos no tienen apariencia de cubos precisamente, ¿no?
Tanaka:
Los vóxeles solo son parte de la estructura interna, y por eso nos centramos en que los jugadores no pudieran apreciarlos al jugar. La razón principal por la que elegimos vóxeles fue por su flexibilidad, porque nos permitían definir la apariencia y el material de cada parte independiente del terreno. No se trata simplemente de hacer que el terreno se pueda destruir, sino que también tenga características diferentes. Por ejemplo, la arena. Es suave, se pega a los muros al lanzarla y es difícil subir por ella porque suele resbalar. También existen diferencias visuales, como el hecho de que la arena del desierto es más amarilla y la de las playas suele ser más blanca. El equipo de desarrollo se refería colectivamente a las diferentes sustancias como la arena blanca, la tierra roja y la roca gris como «materiales». Cada uno tiene sus propias características físicas y su propia apariencia. Cada vóxel del juego es asignado a uno de estos materiales.
Watanabe:
Dicho de otra forma: al colocar vóxeles en el material de la tierra se genera terreno hecho de tierra. Al colocar encima de ese terreno vóxeles con el material de la hierba, el terreno se convierte en tierra con hierba encima. Si se crean así los terrenos, se pueden destruir vóxel por vóxel.
Takahashi:
En el desarrollo de juegos es normal que los niveles en 3D se creen construyendo modelos con polígonos en primer lugar y aplicando posteriormente texturas a cada uno de ellos. Pero en este juego, en cuanto tuvimos las herramientas de modelaje de vóxeles, todo fue mucho más práctico. Podíamos combinar libremente vóxeles y materiales para construir terreno y probarlo inmediatamente en el juego. Así pudimos experimentar rápidamente y repetir los experimentos al construir estratos. En mi opinión, esa es una de las mejores cosas de la tecnología de vóxeles. Pero debe de haber sido una pesadilla para los programadores que crearon las herramientas. (Risas) Gracias a estas herramientas, hemos podido crear estratos muy especiales para este juego, con terrenos de una gran variedad de estilos visuales y características físicas, así como áreas subterráneas y entornos completamente destruibles, hasta el mínimo detalle.

Entiendo. Ahora que nos habéis explicado esto, comprendo cómo esta tecnología encaja perfectamente con una experiencia de juego diseñada en torno al concepto de la destrucción. Por cierto, ¿se trataba de la primera vez que vuestro equipo incorporaba la tecnología de vóxeles?
Motokura:
La verdad es que también empleamos esta tecnología en Super Mario Odyssey para lograr que el terreno fuera interactivo. Por ejemplo, las rocas de queso del Reino de los Fogones, o la nieve por la que uno se puede abrir paso en el Reino del Hielo.
Aunque en Super Mario Odyssey empezamos a usar vóxeles en mitad del proceso de desarrollo, por lo que las zonas en las que los pudimos incluir estaban limitadas. Pero el proceso de ensayo y error por el que pasamos en aquel momento nos mostró directamente lo que podíamos llegar a hacer en Donkey Kong Bananza.
Hablando de lo que ha cambiado desde Super Mario Odyssey, Donkey Kong Bananza saldrá como juego para Nintendo Switch 2. Dado el calendario de desarrollo, ¿estaba planeado como juego para Nintendo Switch 2 desde el principio?
Motokura:
Comenzamos a desarrollar Donkey Kong Bananza para Nintendo Switch, pero se nos presentaron algunas dificultades. Creo que fue hacia 2021 cuando comenzamos a pensar en trasladar el desarrollo a Nintendo Switch 2.
Watanabe:
En primer lugar, estudiamos cómo mejorar lo que ya teníamos diseñado para Nintendo Switch de forma que aprovechase las posibilidades de la consola Nintendo Switch 2. Una de las mejoras más evidentes era que podíamos colocar muchos más objetos en el entorno que antes. Y con eso no solo se mejoraba la riqueza visual, sino que, aún más importante, aumentaba el número de cosas que podían destruir los jugadores, lo que amplificaba la euforia de poder destrozarlo absolutamente todo. Y eso iba de la mano del concepto principal de destrucción del juego. Nos convenció de que este juego sería aún más divertido si lo desarrollábamos para Nintendo Switch 2.

Tanaka:
Desde la perspectiva de la programación, la tecnología de vóxeles es idónea para crear una experiencia de juego basada en la destrucción. Sin embargo, requiere mucha memoria, y nos enfrentábamos al problema de que la consola Nintendo Switch no tenía la suficiente para soportar todo lo que queríamos hacer. Lo voy a explicar con una sencilla operación matemática. Si te piden que dupliques el tamaño de una imagen de 1 × 1 píxeles de ancho y alto, el resultado es una imagen de 2 × 2, lo que implica el cuádruple de píxeles. Pero, si hacemos lo mismo con vóxeles, no solo debemos tener en cuenta la anchura, y la altura, sino también la profundidad. Así que duplicar las tres dimensiones resulta en 2 × 2 × 2 o, lo que es lo mismo, multiplicar los datos por 8. Aunque la tarea de duplicar algo parezca sencilla, la realidad es que el consumo de memoria, la densidad de vóxeles y todo tipo de procesos acaban acaparando ocho veces esa cantidad de recursos. Estaba claro que la memoria disponible de Nintendo Switch tendría problemas para soportar esa carga y nos pareció que mostrar el enorme volumen de terreno que tiene este juego no habría sido posible en esa consola. Al trasladarlo a Nintendo Switch 2, no solo ganamos memoria, sino también mayor capacidad de procesamiento, lo que nos daba más libertad para incorporar nuevas experiencias de juego que habíamos abandonado anteriormente porque requerían demasiados recursos. Cuando lo pusimos a prueba, descubrimos que no solo podía soportar los enormes requisitos de procesamiento, sino que también funcionaba a 60 fps (10). Algunas ideas que habíamos abandonado, como explosiones que lanzaran objetos enormes por los aires o que provocaran derrumbamientos, ahora eran posibles. Los diseñadores también pudieron colocar todos los objetos que quisieron. Hubo muchos momentos en los que pensamos: «Ahora sí que podemos hacerlo».
(10) Imágenes por segundo. Este valor indica el número de imágenes que se muestran por segundo en la pantalla de juego. 30 fps significa que se muestran 30 imágenes por segundo, mientras que 60 fps indica 60 imágenes por segundo. Cuanto más alto sea el número, más fluida será la imagen.
Watanabe:
Además de que ahora funcionaría a 60 fps, la mecánica de juego principal, la destrucción, era mucho más satisfactoria. El comportamiento físico de la acción de destrozar implica que pasen muchas cosas a la vez. Donkey Kong da un puñetazo, rompe el terreno y los objetos, y los efectos visuales muestran los restos saliendo disparados en todas direcciones. Y todo eso sucede en un solo momento. No podríamos capturar todo eso a 30 fps, pero a 60 fps esa sensación de destrucción es mucho más nítida. Entonces pensamos: «¡Por fin hemos encontrado algo realmente satisfactorio!». Nintendo Switch 2 no solo permitía que el juego funcionara bien, sino que desbloqueó todo su potencial. No, lo cierto es que solo Nintendo Switch 2 puede hacer posible este juego.
Entiendo. Así que la manera en la que todo queda expresado en ese pequeño momento tiene un impacto enorme en la experiencia de juego.
Watanabe:
Ya hemos hablado de la tecnología de vóxeles, y creo que, a la mayoría de la gente, al hablar de un «juego de vóxeles» le vendrán a la mente imágenes formadas por cubos dispuestos unos encima de otros. Por eso, como diseñadores hemos intentado crear gráficos más densos y con más detalle que no tengan en absoluto apariencia de vóxeles. Cosas que los jugadores vean y piensen: «¿De verdad se puede destruir eso?». Pensamos que, al crear imágenes detalladas y realistas que no dejaran intuir que estaban hechas de vóxeles, los jugadores se sorprenderían de verdad al darse cuenta de que el entorno se podía destrozar. Esa sorpresa haría que la sensación de destrucción fuera aún más convincente y satisfactoria. Esto no era algo que los diseñadores pudieran llevar a cabo por su cuenta. Trabajamos codo con codo con los programadores, realizando incontables pruebas para averiguar cómo hacer las cosas. Como la tecnología de vóxeles aún está por explorar completamente, tuvimos que averiguar cómo funcionaba sobre la marcha, experimentando con la mecánica y el diseño.
Tanaka:
Comprendo. La tecnología que permite que los vóxeles tengan una apariencia suavizada ya existía, pero se nos ocurrió que, si queríamos hacerlo bien, teníamos que intentar que los gráficos fueran lo más realistas posible. Por supuesto, conseguir que funcionara nos costó un gran esfuerzo tanto a los diseñadores como a los programadores. (Risas)
Watanabe:
Como la destrucción es un concepto tan importante del juego, tuvimos que prestar atención no solo a la apariencia de las cosas, sino también a las propiedades físicas del terreno.
Por propiedades físicas te refieres a los «materiales» que has mencionado antes, ¿no?
Watanabe:
Exactamente. Nos centramos no solo en la superficie del terreno, sino también en lo que hay debajo una vez que este se rompe. Diseñamos el terreno para que, cuando se rompa o se excave, la apariencia y las propiedades físicas cambien de forma que la sensación de destrucción sea más convincente.
Tanaka:
Por ejemplo, si arrancas la hierba, la tierra que está debajo queda al descubierto. Si golpeas una roca, se empiezan a formar rajas en ella. Y si excavas cerca del agua, el suelo empieza a oscurecerse por la humedad que se filtra.
Definimos con mucho cuidado los efectos que produce cada material al romperse, refinando todos los detalles para lograr que la destrucción fuera lo más realista y convincente posible.
Kubo:
También trabajamos mucho en los efectos de sonido para que la destrucción resultara satisfactoria y adaptable. No se trataba simplemente de usar sonidos fuertes o dramáticos. Por ejemplo, los jugadores oirán cómo se rompen materiales básicos como las rocas mil veces durante el juego. Por eso buscamos sonidos que fueran agradables, que no resultaran repetitivos ni aburridos. Para ello, grabamos efectos de sonido a mano para capturar las texturas de materiales como la roca y la arena. Esta técnica de grabación de sonidos de la vida diaria se suele conocer como «Foley». Grabamos muchas variaciones para que el sonido cambiara dependiendo de cómo se destruía el material, en lugar de que siempre sonara igual. También añadimos una sutil aleatoriedad mediante la programación y afinamos los sonidos para que no fueran demasiado fuertes ni agudos. Por otro lado, con los objetos especiales que aparecen más adelante utilizamos sonidos divertidos y llamativos. Esperamos que les gusten a los jugadores. Con las técnicas Foley grabamos todo tipo de sonidos de materiales, incluso sonidos de frutas. Tenemos hasta un sonido para cuando se golpea una sandía. Y no solo se trataba de hacer que sonara dura o suave. ¡Queríamos que sonara deliciosa cuando los jugadores la golpearan! (Risas)

Tengo curiosidad por saber cómo suena una sandía deliciosa. (Risas)
Motokura:
Dedicamos mucho tiempo a pensar en los efectos visuales y de sonido, y en cómo lograr que la destrucción resultara satisfactoria. Creo que los jugadores se darán cuenta de lo divertido que es romper cosas en cuanto empiecen a jugar. Resulta simple e intuitivo, y seguro que incluso se divertirán hasta quienes jueguen por primera vez a juegos de acción. En comparación con Super Mario Odyssey, creo que el atractivo principal del juego y la sensación de euforia se notan desde el primer momento.
Takahashi:
Este juego no solo va de destrozar cosas. Otro concepto importante en el que trabajamos fue la continuidad. Por ejemplo, hay un movimiento, el manotazo, con el que Donkey Kong golpea el suelo. Funciona como un sónar y revela objetos que están enterrados cerca. A lo mejor puedes llegar a ver algo que brilla al otro lado de un muro y, al romperlo y desenterrar el fósil que estaba allí, descubres una zona oculta más allá que te lleva a descubrir aún más cosas.
Al crear estratos, fuimos más allá del diseño de nivel de superficie. Los creamos teniendo en cuenta la continuidad para que romper una cosa llevara a otra.
El sentido de continuidad que se genera al romper cosas es muy diferente en este juego. Pero, si los jugadores pueden romperlo casi todo, ¿no resultó complicado diseñar niveles que no se desintegraran?
Takahashi:
Así fue, y por eso tuvimos que dedicar mucho tiempo a reflexionar cómo crearlos. Los estratos son divertidos, incluso si juegas normalmente, pero los diseñamos para que, aunque la destrucción provoque que la estructura se desmorone, sea parte del juego. En la mayoría de juegos, el diseño de niveles es un poco como diseñar un circuito. Tienes una ruta principal que quieres que sigan los jugadores y diseñas caminos para guiarles por ella. Pero en este juego esos caminos pueden ser destruidos. Por ejemplo, la forma «correcta» de conseguir un plátano dorado, también conocido como gema de banandio, puede ser emplear transformaciones bananza para destrozar un muro de hormigón. Pero si excavas un túnel para aparecer al otro lado sigilosamente y cogerlo, también es posible. Diseñar niveles con esa flexibilidad en mente fue todo un reto, pero creo que es precisamente esa capacidad de ingenio la que hace que el juego sea tan divertido.
Kubo:
Debe de haber sido bastante difícil diseñar todas esas zonas ocultas bajo tierra.
Watanabe:
Los niveles de este juego son expansivos, tanto en vertical como en horizontal y estuvimos pensando cómo asegurarnos de que los jugadores no se perdieran.
Motokura:
En los juegos de Mario en 3D, a menudo la meta se encuentra arriba. Pero como excavar y romper cosas son las acciones principales del juego, lo más natural es que los jugadores acaben yendo hacia abajo. Modificamos el diseño constantemente, usando diferentes mecanismos y el terreno para guiar a los jugadores, e intentando crear un equilibrio entre la euforia de destruirlo todo y la satisfacción de completar un estrato.