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  • Pregunta al desarrollador, volumen 18. Mario Kart World – Capítulo 1


    21-05-2025

    Pregunta al desarrollador, volumen 18. Mario Kart World – Capítulo 1

    Alguno de los vídeos e imágenes que se muestran se crearon durante la fase de desarrollo.

    El contenido de este artículo se publicó originalmente en japonés.

    En esta decimoctava entrega de «Pregunta al desarrollador», una serie de entrevistas en las que los desarrolladores de Nintendo comparten sus opiniones y experiencias sobre el proceso creativo, conversamos con los desarrolladores de Mario Kart World, un juego para Nintendo Switch 2 disponible el jueves 5 de junio junto con Nintendo Switch 2.

    Capítulo 1: Llegar al siguiente nivel

    Capítulo 2: Una impresión duradera

    Capítulo 3: Un mundo interconectado

    Capítulo 4: Una nueva generación de Mario Kart

     

    Capítulo 1: Llegar al siguiente nivel

    Empecemos por las presentaciones, si os parece bien.


    Yabuki:
    Hola, soy Kosuke Yabuki, el productor de Mario Kart World. Llevo trabajando en la serie Mario Kart desde Mario Kart Wii. Fui el director de Mario Kart 7 y Mario Kart 8, y he trabajado como productor en la serie desde Mario Kart 8 Deluxe. También trabajé en ARMS (1) como productor.

    (1) Un juego de Nintendo Switch que salió a la venta en junio de 2017. Se trata de un juego de lucha en el que los jugadores pegan puñetazos de forma intuitiva usando brazos extensibles que se controlan sosteniendo un mando Joy-Con en cada mano.


    Sato:
    Hola, soy Kenta Sato, el director de programación. En este juego me he encargado de la dirección de asuntos técnicos principalmente. Ejerzo de programador en la serie Mario Kart desde Mario Kart 8. Además, también fui director de ARMS y me encargué de la programación en la serie Wii Sports (2). Suelo trabajar en juegos diseñados para divertirse jugando con otras personas.

    (2) Una serie de juegos para Wii en la que se utiliza el mando de Wii para jugar de modo intuitivo a diversos deportes. Incluye los juegos Wii Sports, que venía en un pack junto con la consola, y Wii Sports Resort. Ambos salieron a la venta en Europa en diciembre de 2006 y junio de 2009 respectivamente.


    Ishikawa:
    Hola, soy Masaaki Ishikawa, el director artístico. Me he encargado de crear la dirección visual del juego. También trabajé en Mario Kart DS y Mario Kart 7 como diseñador de personajes. Fui el director artístico de Mario Kart 8 y ARMS.


    Jikumaru:
    Hola, soy Shintaro Jikumaru. He dirigido el equipo de planificación y me he encargado del diseño general de la experiencia de juego. Llevo trabajando en el desarrollo de juegos con todos los compañeros aquí presentes desde Mario Kart 8 y ARMS.


    Asahi:
    Hola, soy Atsuko Asahi. En este juego, como directora musical, me he encargado de componer temas y otros aspectos relacionados con la música de fondo. He trabajado en la serie Mario Kart desde Mario Kart 8. Además, también compuse la música de Super Mario Maker 2 (3) y trabajé en ARMS como directora de sonido.

    (3) Un juego de Nintendo Switch que salió a la venta en junio de 2019. En este juego de plataformas en 2D, los jugadores pueden crear sus propios niveles combinando diversos elementos.

    Muchas gracias. Para empezar, Yabuki, ¿puedes hablarnos un poco de este nuevo juego, Mario Kart World?


    Yabuki:
    Por supuesto. Mario Kart World es un nuevo juego de la serie, y el primero en llegar a una consola de sobremesa desde Mario Kart 8 Deluxe, que salió a la luz hace cerca de 8 años. Se ubica en un enorme mundo interconectado de forma ininterrumpida. Además de las carreras de 3 vueltas por circuito que ya existían en anteriores juegos, se puede competir en las carreteras que conectan los diferentes circuitos e incluso participar en carreras de supervivencia que tienen lugar por todo el mundo del juego. En él también se notan los cambios en el entorno. Por ejemplo, el paso del día a la noche o los fenómenos atmosféricos como la lluvia o la nieve. Además de las carreras, tenemos el modo libre, en el que puedes conducir por el mundo interconectado como prefieras.

    AtD18_Inserted_01.jpg

    Así que todos los circuitos están conectados entre sí. ¿Puedes explicarnos cómo comenzó el desarrollo del juego?


    Yabuki:
    Comenzamos a pensar en qué queríamos hacer en el siguiente juego de Mario Kart incluso durante el desarrollo de Mario Kart 8 Deluxe, y nos pusimos a crear un prototipo en marzo de 2017. Fue hacia el final de ese año cuando empezamos oficialmente a trabajar en él como proyecto. Tenía la impresión de que en Mario Kart 8 Deluxe habíamos logrado perfeccionar la fórmula que habíamos seguido en la serie hasta ese momento, en la que los jugadores compiten en circuitos individuales. Por eso, en esta ocasión, queríamos que los jugadores pudieran conducir por un gran mundo, y comenzamos a crear un mapa como este.

    AtD18_Inserted_02.jpg

    Así es fácil comprender cómo está conectado el mundo. Y al analizarlo más detenidamente se puede observar el nivel de detalle con el que habéis trabajado.


    Yabuki:
    Las zonas de mayor densidad corresponden a circuitos como el Circuito Mario y el Castillo de Bowser de anteriores juegos de Mario Kart. Hasta el anterior juego, creábamos cada circuito como elemento independiente, pero, en esta ocasión, hemos acabado con un mapa así porque todos los circuitos se conectan dentro del mismo mundo. En este juego, en lugar de aumentar simplemente la cantidad de contenido y añadir variaciones, como el número de circuitos, queríamos cambiar el concepto completamente y conseguir que fuera posible jugar en un mundo más grande.

    Me gustaría preguntar por el título en primer lugar. ¿El plan había sido siempre llamarlo Mario Kart World en lugar de Mario Kart 9?


    Yabuki:
    Si la idea hubiera sido simplemente añadir más circuitos, creo que podríamos haberlo llamado Mario Kart 9. Pero, esta vez, esa no era la estrategia. Queríamos llevar la serie al siguiente nivel. Por eso decidimos dejar la numeración a un lado y darle un título completamente nuevo, Mario Kart World. Añadimos «MARIO KART WORLD» a las imágenes conceptuales desde las primeras fases de desarrollo.

    AtD18_Inserted_03.jpg

    Ah, ya lo veo aquí escrito. Debéis de haber tenido una visión muy clara desde el principio para que el nombre aparezca incluso en las imágenes conceptuales. Por cierto, ¿de dónde salió la idea de conectar todo en un solo mundo?


    Yabuki:
    En juegos anteriores de Mario Kart, al terminar un circuito se pasaba al siguiente. Sin embargo, se me ocurrió que, con la tecnología moderna, llevar a cabo una transición ininterrumpida entre circuitos y crear un único y gran mundo no era una posibilidad inalcanzable. Teniendo esto en cuenta, nos pusimos manos a la obra para crear un nuevo tipo de Mario Kart. Ahí fue donde comenzaron nuestros problemas. (Risas)

    Y así fue como os pusisteis al volante de vuestro arduo viaje. (Risas) Por cierto, ¿qué pensasteis todos cuando os enterasteis de este concepto?


    Sato:
    Yo estuve involucrado en el proyecto de Mario Kart World desde el principio y, por aquel entonces, existían muchos juegos ambientados en entornos muy extensos. Ya conocía la dificultad que presenta desarrollar este tipo de juegos, por lo que sentía presión y me preguntaba si de verdad podríamos hacer algo parecido con Mario Kart. Además, siempre nos ha parecido importante que la serie Mario Kart funcionara a 60 fps (4) y creemos que el modo multijugador con la pantalla dividida es un elemento esencial. Estaba emocionado y, al mismo tiempo, creía que sería muy duro.

    (4) Imágenes por segundo. Este valor indica el número de imágenes (fotogramas) que se muestran por segundo en la pantalla de juego. 30 fps significa que se muestran 30 imágenes por segundo, mientras que 60 fps indica 60 imágenes por segundo. Cuanto más alto sea el número, más fluida será la imagen.


    Ishikawa:
    Yo también me encargué de la dirección artística durante el desarrollo de Mario Kart 8 y, ya por aquel entonces, el cambio a la alta definición mejoró drásticamente nuestra capacidad de crear circuitos con carácter y muchos personajes. Además, pudimos implementar elementos visuales de The Legend of Zelda y Animal Crossing en el contenido descargable, por lo que, hasta cierto punto, creía que habíamos logrado todo lo que nos habíamos propuesto. Entonces fue cuando Yabuki me contó que crearíamos un Mario Kart de un solo mundo, y me pareció muy interesante. Hasta ahora, solo hemos podido reflejar el mundo de Mario y otros personajes mediante los diferentes circuitos, y me pareció que esta sería una nueva forma de representar el mundo que tenía mucho potencial. Por eso, cuando me enteré del concepto, mi entusiasmo superó mis expectativas sobre lo difícil que iba a ser. En cierto modo, fue ahí cuando comenzaron todos nuestros problemas. (Risas)


    Jikumaru:
    Yo también pensaba que con Mario Kart 8 Deluxe prácticamente habíamos perfeccionado la fórmula de un juego de Mario Kart en el que cada circuito se juega de forma independiente. En ese sentido, pensé que un juego de Mario Kart con un mundo interconectado también sería satisfactorio como desarrollador. Pero, desde el punto de vista del jugador, a veces puede resultar decepcionante si se cambian demasiadas cosas en una secuela. Por eso, al trabajar en el desarrollo, pensé que nuestro primer reto era averiguar cómo añadir nuevos elementos y al mismo tiempo mantener la satisfacción de los usuarios de anteriores juegos de Mario Kart.

    Asahi, seguro que tú también puedes ofrecernos tu opinión desde la perspectiva del sonido. ¿Cuáles fueron tus impresiones?


    Asahi:
    «Todos los distintos paisajes están conectados y el mundo se expande... ¿Qué voy a hacer?» Eso fue lo primero que pensé. Hasta entonces, había compuesto música individualizada para cada circuito dependiendo del tiempo que hiciera y del momento del día. Pero, ahora que todo estaba conectado y existía la posibilidad de conducir a cualquier lugar, había muchas más cosas que tener en cuenta. Necesitamos muchos sonidos para rellenar el espacio entre circuitos y, como los jugadores usan diferentes rutas y conducen a distintas velocidades, es de suponer que el tiempo de las transiciones de la música de fondo variará. Pensé que nunca terminaríamos el desarrollo si empleábamos el enfoque de siempre para la creación de sonido y no estaba segura de que pudiéramos llevarlo a cabo.

    Entiendo. Al parecer, todos sentíais que este era un cambio de dirección importante para Mario Kart. En concreto, ¿qué tipo de cosas tuvisteis en cuenta durante la planificación y para seguir avanzando con este nuevo título?


    Yabuki:
    Nos aseguramos de no cambiar nada que haya sido importante en la serie de Mario Kart solo porque el juego se desarrolle ahora en un mundo interconectado. Teníamos que mantener el aspecto divertido de jugar con familia y amigos como siempre y, a su vez, añadir profundidad a la experiencia de juego para que los jugadores pudieran mejorar sus habilidades en competiciones en línea (5).

    (5) Se requiere tener una suscripción de pago a Nintendo Switch Online para disfrutar de las funciones en línea de este juego.


    Jikumaru:
    Creo que la gente que ha jugado a la serie hasta ahora busca un juego de Mario Kart que le resulte familiar, por lo que teníamos que preservar eso. Este juego incluye técnicas nuevas como circular por muros y deslizarse por barandillas, pero queríamos que siguiera siendo divertido jugar con los controles básicos sin hacer uso de ellas. Implementamos y modificamos funciones para aunar todos los mejores elementos de los juegos de Mario Kart anteriores. Durante el desarrollo, Yabuki decía todo el rato: «Bueno, así es como lo hicimos en el anterior juego», casi como si fuera su lema. (Risas)


    Yabuki:
    Como se trataba de un mundo interconectado, tuvimos que rehacer todo tipo de elementos y a menudo nos enfrascábamos en discusiones sobre si algún elemento del juego anterior tenía que permanecer tal cual o había que modificarlo.


    Sato:
    Esta vez hemos renovado las herramientas para la creación del juego, así que todo, incluidos los sistemas de programación, ha sido reconstruido desde cero. Pero Yabuki no solo insistió en que los programas y herramientas fueran reconstruidos desde cero, sino que además tenían que poder producir el mismo nivel de calidad de los juegos anteriores.


    Yabuki:
    No es tarea fácil, y a menudo les decía: «La sensación al jugar no es la misma de antes». (Risas)


    Todos:
    (Risas)


    Ishikawa:
    Por otro lado, la dirección del diseño visual cambió drásticamente. En Mario Kart 8 nos decantamos por un diseño futurísta y sofisticado, basándonos en el concepto de vehículos que se pueden transformar y desplazar como aerodeslizadores. Sin embargo, en este juego, como puedes conducir por todo tipo de lugares del mundo, queríamos evocar una sensación de aventura. También queríamos crear un ambiente divertido y animado incluso en un mundo amplio, y debatimos cómo trasladar las sensaciones de Super Mario Kart, el primer título de la serie. Durante aquellas charlas, alguien del equipo mencionó el concepto clave de la «jovialidad».

    AtD18_Inserted_04.jpg

    Ilustración de Super Mario Kart en Super Nintendo Entertainment System – Nintendo Switch Online.

    A partir de ahí, nos concentramos en crear una sensación de caos, de que podía ocurrir cualquier cosa, como el ambiente animado y de bullicio que se da cuando muchos personajes van arremolinados y se dan empellones para mejorar su puesto.

    Es cierto que Super Mario Kart daba la impresión de que los conductores estaban apretujados en un circuito muy estrecho. Desde esa perspectiva, este juego sí que tiene bordes redondeados en cuanto al diseño visual, como en el juego original.


    Ishikawa:
    Los personajes de la serie Super Mario tienen un aspecto redondeado, y quisimos darles a los vehículos un diseño en consonancia para que tuvieran una apariencia similar. También nos propusimos darles a los personajes un aspecto más vivaz incluso cuando van en los vehículos, y lo juntamos todo para dar una impresión de jovialidad combinando el diseño redondeado de los personajes, las expresiones faciales suaves y la riqueza de los movimientos.

    CI_NSwitch2_MarioKartWorld_inserted05_ES_es.jpg


    Asahi:
    El sonido también se creó en base al tema de la jovialidad. Revisamos los sistemas de sonido del espacio dentro del juego para que los efectos de sonido transmitieran el vasto mundo a la par que se mantenía el ambiente de bullicio y animación por el que es conocido Mario Kart. La música de fondo incluye una armónica que tiene un tono muy potente que combina bien con la idea de la jovialidad. Aparece en varios temas, incluido el tema principal.


    El sonido también tomó una dirección futurista en el juego anterior, pero, en esta ocasión, aumentamos la proporción de instrumentos en vivo para lograr un sonido más energético a juego con el ambiente alegre del mundo.

    Volviendo al ambiente animado y bullicioso que habéis mencionado, este juego permite que hasta 24 jugadores compitan entre sí. Es un aumento considerable con respecto al juego anterior. ¿Se decidió esta cifra desde una fase temprana?


    Yabuki:
    Sí, el anterior juego permitía un máximo de 12 jugadores y decidimos bastante pronto que en este juego el límite sería de 24. Al crear rutas largas en un mundo tan extenso, podrías acabar con jugadores dispersados por todas partes, lo que podría disminuir la sensación de que están compitiendo entre sí. Por eso creímos que, al aumentar el número de pilotos, sería más fácil toparse con algo de competición por aquí y por allá. Igual es un poco simplista. (Risas)


    Sato:
    Por aquel entonces estábamos desarrollando Mario Kart World para Nintendo Switch y analizábamos desde una perspectiva de la programación, con calma y serenidad, si sería posible permitir 24 jugadores. Al programar videojuegos, en primer lugar se completan los diferentes elementos y después se optimizan para poder ejecutarlos en la consola. Pero, para poder admitir 24 jugadores, tuvimos que optimizar todo tipo de procesos desde el principio al tiempo que íbamos creando el juego.

    AtD18_Inserted_06.jpg

    Seguro que ya habíais hecho un gran esfuerzo para crear carreras de 12 jugadores y, que de repente os dijeran que teníais que duplicar esa cifra... Yo no sabría qué hacer.


    Ishikawa:
    A mí me gustaba la idea en cuanto al diseño visual porque contribuiría a crear esa sensación de animación y bullicio. Sí que me parecía que los 12 jugadores de antes ya eran muchos, pero, como ha dicho Yabuki, una vez que los jugadores se dispersaran, los circuitos iban a quedar un poco despoblados, y el efecto visual daría sensación de soledad. Por eso me pareció mejor tener 24 jugadores, ya que así habría más interacción entre todos ellos. Aunque sí fue difícil de llevar a cabo una vez que empezamos y aumentó el volumen del trabajo de diseño. Pero mereció la pena. (Risas)


    Sato:
    Cuando estábamos desarrollando para la consola Nintendo Switch, era difícil incorporar todo lo que queríamos, y siempre teníamos muy presente a qué renunciábamos a cambio. Hablamos de cosas como reducir la intensidad de los elementos visuales, bajar la resolución e incluso consideramos reducir los fps a 30 en algunos casos. Era una situación difícil.

    ¿Y a qué decidisteis renunciar al final?


    Sato:
    Bueno...


    Jikumaru:
    No pudimos renunciar a nada. (Risas)


    Todos:
    (Risas)


    Yabuki:
    Trabajábamos en ello mientras aplazábamos la decisión de qué elementos abandonar y sabíamos que, en algún momento, las cosas se iban a complicar. Pero, como habíamos decidido sacar el pase de pistas extras para Mario Kart 8 Deluxe, creímos que eso nos daba algo más de tiempo para continuar con el desarrollo. Fue entonces cuando se empezó a hablar de moverlo a la consola Nintendo Switch 2 y, de repente, se nos abrió todo un abanico de posibilidades. Fue como un rayo de esperanza.

    Continuar al capítulo 2: Una impresión duradera