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  • Pregunta al desarrollador, volumen 18. Mario Kart World – Capítulo 2


    21-05-2025

    Pregunta al desarrollador, volumen 18. Mario Kart World – Capítulo 2

    Alguno de los vídeos e imágenes que se muestran se crearon durante la fase de desarrollo.

    El contenido de este artículo se publicó originalmente en japonés.

    Capítulo 1: Llegar al siguiente nivel

    Capítulo 2: Una impresión duradera

    Capítulo 3: Un mundo interconectado

    Capítulo 4: Una nueva generación de Mario Kart

     

    Capítulo 2: Una impresión duradera

    ¿Cuándo decidisteis trasladar el desarrollo de este juego a Nintendo Switch 2?


    Sato:
    Yabuki lo mencionó por primera vez alrededor de 2020. Por aquel entonces, ya teníamos una idea de cuáles eran las especificaciones técnicas que se esperaban de la siguiente consola, pero no fue hasta más tarde que recibimos unidades de desarrollo. Hasta ese momento, habíamos continuado con el desarrollo en base a las estimaciones provisionales.

    Entiendo. O sea que tuvisteis que usar vuestra imaginación para desarrollar el juego.


    Sato:
    Al desarrollar para Nintendo Switch, a menudo nos preocupaba si podríamos encontrar el equilibrio perfecto entre nuestros planes y el rendimiento de la consola. Por supuesto, el rendimiento de la consola Nintendo Switch es suficiente para desarrollar distintos tipos de juegos, pero, si hubiéramos incluido todo lo que queríamos en el extenso mundo de este juego, no habría funcionado a 60 fps y la frecuencia de imágenes habría sufrido constantes caídas. Creo que había mucha gente del equipo preocupada por si realmente podríamos conseguirlo. Pero, una vez que decidimos sacar este juego para Nintendo Switch 2, esperábamos que todas nuestras preocupaciones se esfumaran de golpe. Recuerdo lo mucho que me alegré cuando me enteré de que podríamos expresar de una forma aún más completa lo que nos habíamos propuesto crear al principio.

    Al trasladar el proyecto a Nintendo Switch 2, pudisteis implementar elementos que no era posible llevar a cabo antes. Por otro lado, ¿no suponía eso que teníais que trabajar mucho más que antes?


    Ishikawa:
    En efecto. Por supuesto, los gráficos debían tener más detalle. Pero, como Sato, yo también sentí que la sensación de alivio me compensaba. Desde el principio, los diseñadores querían que las imágenes fueran más detalladas, y me pareció que ahora sí que podríamos lograrlo. Por ejemplo, los miembros del equipo encargados de crear el terreno de los paisajes se alegraron mucho porque ahora podían colocar más árboles, que son clave a la hora de aportarle un aspecto más natural al mundo.

    Es cierto, los árboles hacen que los alrededores se vean más realistas. Por cierto, los circuitos de este juego están repartidos por diferentes partes del mundo. ¿Cómo decidisteis su ubicación y el diseño de los paisajes circundantes?


    Ishikawa:
    Jikumaru dibujó un boceto del mapa para que pudiéramos empezar a hablar de dónde colocarlos. En primer lugar, colocamos los circuitos existentes en el mundo en función de los puntos cardinales y creamos los entornos que los rodean. Por ejemplo, el clima se vuelve más seco al ir hacia el oeste, y por eso pensamos que podíamos colocar el Bazar Shy Guy de anteriores juegos junto con su palacio en esta zona y, quizás, colocar el circuito Desierto Sol-Sol en las cercanías. Hacia el noreste, creímos que podríamos hacer esta región más fría colocando una alta montaña nevada como punto de referencia, y añadir un circuito en la cumbre para poder competir allí. Al diseñar los circuitos en función del clima, también intentamos ser creativos para que las rutas que los conectan tengan continuidad y que el paisaje que te rodea cambie sin que te des cuenta.


    Jikumaru:
    Cada circuito tiene sus propias características que lo distinguen y, por eso, conectarlos todos fue complicado. Tuvimos que colocar los circuitos de modo que encajaran en el contexto del mundo sin perder las características que los hacen especiales.


    Ishikawa:
    Me acuerdo de cómo el director del equipo de terreno nos decía que teníamos que tener en cuenta el contexto. Cada circuito está diseñado en torno a su concepto único y distintivo. Si el paisaje que hay entre ellos estuviera vacío, parecería que el mundo estaba dividido en trozos. Por eso es importante establecer un contexto que los conecte de modo que parezca natural al tiempo que se usa el contraste para crear elementos sorprendentes. Por ejemplo, se nos ocurrió que estaría bien poder conducir desde el Circuito Mario Bros. por una amplia carretera como la Ruta 66 (6). La vegetación se volvería cada vez más escasa hasta que, al fondo, se vislumbrara un punto importante del estilo de Monument Valley (en Estados Unidos) y, finalmente, la carretera conectaría con una gran ciudad.


    Imágenes tomadas durante el desarrollo

    Queríamos que los jugadores pudieran percibir cómo sería la siguiente zona antes de darse cuenta y, por eso, discurrimos dónde ubicar concretamente los cambios clave de paisaje para lograrlo de forma ininterrumpida.

    (6) Una antigua carretera nacional que recorre Estados Unidos. Une Chicago, Illinois, en el medio oeste, y Santa Mónica, California, en el suroeste, y pasa por todo tipo de lugares importantes, como parques nacionales y desiertos.

    AtD18_Inserted_07.jpg

    Entiendo. Ese es el reto de poner circuitos existentes en un mundo nuevo, ¿verdad? Por cierto, ¿cómo creasteis la música de fondo para que aumentara la emoción?


    Asahi:
    En primer lugar, creamos la música de los circuitos como siempre lo hemos hecho y, después, pensamos qué hacer con las carreteras que están fuera de los circuitos. Decidimos tener dos tipos de música en función del modo de juego. Para las carreras de supervivencia, empezamos intentando conectar los temas de los circuitos. Pero no salió bien. Al final sonaba raro porque cada pista tiene un tempo y un ritmo diferente. Por eso, decidimos buscar una manera de cerrar los temas de cada circuito, aunque estén todos conectados por la ruta. La música de los videojuegos a menudo se reproduce en bucle, y en este juego también suena la misma música una y otra vez si das vueltas por un circuito. Pero, con el modo supervivencia, al acercarte al siguiente circuito, la música cambia gradualmente a la parte de cierre y así el tema acaba de un modo agradable. También creamos una nueva introducción para cada tema de circuito, que comienza a reproducirse poco antes de llegar a la puerta para que vaya aumentando la emoción. Entonces, cuando cruzas la puerta, pasa al tema del circuito al que has entrado. Al repetirse este proceso, parece como si se reprodujera un popurrí para ti en directo, lo que crea una sensación de inmersión.

    ¿Y qué hicisteis con la música en casos como el modo libre, donde la ruta no es fija?


    Asahi:
    En modos como el modo libre preparamos mucha música además de los temas de los circuitos e hicimos que el juego seleccionara la pista correcta automáticamente dependiendo de la situación. Durante el desarrollo, a esto lo llamamos «gramola». Creamos muchos arreglos de la música compuesta para juegos de Super Mario y Mario Kart.

    No solo habéis transformado la música, sino que también habéis cambiado el modo en que se selecciona y se reproduce, ¿no? Habéis dicho que creasteis un gran número de pistas musicales, pero ¿cuál fue el número final de piezas?


    Asahi:
    En total, más de 200 para la «gramola». Se trata de arreglos totalmente nuevos, y también hicimos grabaciones en directo. Preparamos piezas para una amplia variedad de géneros musicales. Creo que todo el mundo disfrutará escuchándolas, tanto los que sepan mucho de música de videojuegos como los que no.

    En este juego, no es solo que los circuitos estén interconectados en un único mundo, sino que el tiempo y el momento del día también cambian, ¿verdad?


    Ishikawa:
    Exactamente. Siempre que los diseñadores tienen la oportunidad de crear un mundo tan amplio, tienden a volverse audaces y atrevidos a sabiendas de que implica que tendrán que trabajar con un volumen de contenido mucho mayor. ¿Y si pudiéramos hacer que el paisaje de este mundo interconectado cambiara según el momento del día?... ¿Y si pudiéramos crear un mundo en el que parezca que vive gente de verdad?... Se nos ocurrió que estaría muy bien y que llenaría el mundo de emoción, y eso nos llevó a crear bocetos como estos.

    AtD18_inserted_08.jpg


    Jikumaru:
    Pero pasamos mucho tiempo debatiendo en el equipo si seríamos capaces de implementar cambios de tiempo y de clima.


    Ishikawa:
    Eso, solo el volumen de trabajo que implicaba preparar las imágenes necesarias para mostrar cambios de tiempo y clima en un mundo ininterrumpido... Sabíamos lo que nos esperaba. (Risas) Estuvimos a punto de abandonar en un momento dado.


    Sato:
    Pero pudo más el deseo de aplicar cambios de tiempo y clima. Así que decidimos intentar averiguar cómo implementar este detalle que habíamos considerado abandonar.


    Yabuki:
    Además, en cuanto al diseño de los circuitos, si el momento del día y el tiempo que hace son fijos, es más fácil crear el camino más claro en esas condiciones. Pero, aunque se trate solo de cambios en la luminosidad y el ángulo de la luz, es necesario comprobar múltiples variaciones y modificarlas correctamente. En ese sentido, todos se alegraron de poder lograr más cosas, pero estoy seguro de que también tuvieron muchos problemas al llevarlas a cabo.


    Ishikawa:
    Sí, fue incluso peor de lo que imaginábamos. (Risas) Pero los programadores de gráficos estaban decididos a crear algo de calidad y trabajaron con muchas ganas para conseguirlo, reuniendo el apoyo de muchas personas.


    Sato:
    A los programadores también les preocupaba cómo gestionar este gran volumen de contenido trabajando juntos. Sabíamos lo que queríamos hacer, pero el gran reto era descubrir cómo llevarlo a cabo. De todos modos, pensamos que sería posible si lográbamos cambiar nuestro enfoque de desarrollo de forma que se redujera la carga de trabajo.

    Entiendo. Así que alterasteis vuestros procesos de trabajo para superar un volumen de contenido sin precedentes. Y gracias a todo eso ahora se puede percibir el paso del tiempo al conducir por el mundo y el paisaje y el clima cambian de forma natural.


    Jikumaru:
    Lo diseñamos de forma que un día del juego dura unos 24 minutos. Enseguida percibes cómo pasa el tiempo en el juego porque transcurre más rápido que en la vida real. Pero el tiempo no progresa de forma constante, ¿verdad?


    Ishikawa:
    Al principio, hicimos que el color del cielo cambiara gradualmente con el tiempo, pero, en muchos casos, consideramos tanto el tiempo como el paisaje en conjunto. Por ejemplo, queríamos que los jugadores pudieran experimentar el desierto por la noche. En este caso, en el que hay una escena en particular que queremos que vean los jugadores, no pensamos que funcionara esta característica porque los jugadores podrían conducir por ese lugar durante el rato más bien soso que tiene lugar entre la tarde y la noche. Por eso hablamos con los programadores y decidimos concentrarnos en las partes del día más llamativas y reducir drásticamente las transiciones entre el día y la noche.


    Yabuki:
    En lugar de que el tiempo cambie de acuerdo con el mundo real, hemos dado prioridad a que funcione bien con la experiencia de juego. Por otro lado, en cuanto a los cambios de clima, a veces llueve o nieva. O, cuando se usa el objeto rayo, se ve un destello seguido de un brusco cambio de tiempo. Para estas cosas también pensamos cómo dejar una impresión duradera en los jugadores y qué tipos de efectos les gustaría ver al conducir por el mundo. En cuanto a la música de fondo, cogimos canciones de varios juegos anteriores de Super Mario y las convertimos en canciones divertidas para conducir, lo que mejorará aún más la experiencia de juego.


    Asahi:
    Gracias a esa característica tipo «gramola», puedes correr hacia el Castillo de Bowser escuchando Bowser's Road de Super Mario 64 (7) o dar una vuelta de noche mientras te sumerges en el tema de la Senda Arco Iris de Super Mario Kart. Durante el día se oyen diferentes pistas alegres y animadas. Por la tarde y noche, los arreglos son más tranquilos. Grabamos un arreglo grupal para el tema de los créditos del juego de Mario Kart DS con un estilo que pega con este nuevo juego y yo, personalmente, me emocioné al escucharlo mientras conducía por las escenas de la tarde en el juego. Se puede disfrutar incluso sin conocer las pistas originales, pero creo que alguien que tenga buenos recuerdos de haber jugado a algunos de los juegos de Super Mario sentirá una oleada de nostalgia al escuchar estas melodías mientras conduce por el mundo.

    (7) Super Mario 64, un título de lanzamiento de Nintendo 64 que salió a la venta en Europa en marzo de 1997. Es el primer juego de plataformas completamente en 3D de la serie Super Mario. En este juego, se puede recorrer el escenario libremente y explorar en 3D con la palanca de control del mando.

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    Entiendo. Así que tuvisteis que poneros creativos para combinar todo este mundo interconectado. Por otro lado, seguro que habéis incluido muchos elementos de juego nuevos en esta entrega. ¿Podéis contarnos cómo lo hicisteis?


    Jikumaru:
    Mario Kart es una serie de juegos de carreras que siempre ha puesto mucho énfasis en el «derrape» a lo largo de los años y, por eso, los circuitos estaban diseñados con muchas curvas. Pero, en este juego, como se conduce por un mundo interconectado, teníamos que lograr que fuera divertido conducir no solo en curvas, sino también en tramos rectos.

    ¿Que sea divertido conducir en rectas? ¿Cómo lo enfocasteis?


    Jikumaru:
    Por ejemplo, al ir del punto A al B, intentamos colocar un montón de curvas por el camino, como siempre. Pero con demasiadas curvas, dejas de saber adónde vas. El objetivo de ir del punto A al B se vuelve más difícil. Aunque, por supuesto, conducir un largo rato por una carretera recta tampoco es muy divertido. Así que se nos ocurrió que lo que faltaba era algún tipo de mecánica de juego para las carreteras rectas, y ahí es donde surgió la idea de algunos de los nuevos elementos del juego, como deslizarse por barandillas o circular por muros. El equipo de desarrollo se refería colectivamente a todos estos nuevos elementos como «trucos».

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    Yabuki:
    Si por todos lados no hay más que carreteras rectas, tendrás la misma sensación allá por donde circules.


    Jikumaru:
    En un mundo tan grande, nos pareció que sería una pena que solo se condujera por carreteras rectas todo el rato. Entonces encontramos una pista en un libro que decía: «Los monopatines crean posibilidades infinitas en una ciudad con un simple tablón de madera». Con los trucos se abre un amplio abanico de posibilidades para un simple muro o un camino de tierra. Pensamos que sería más divertido conducir de formas completamente diferentes dependiendo de lo que se le ocurriera al jugador y, por eso, creamos más variedad de modos de juego. Para crear trucos como deslizarse por barandillas o circular por muros, nos fijamos en deportes extremos como montar en monopatín, el snowboarding y el BMX.


    Yabuki:
    Creo que estos trucos permiten a los jugadores usar su imaginación para que se les ocurran ideas como «voy a subir por esa pared» o «a ver cómo puedo usar esa columna» o «¿puedo deslizarme por una barandilla o un cable?».

    Entiendo. Pero si les das opciones de movimiento a los jugadores, también tienes que diseñar circuitos que las tengan en cuenta, ¿no? ¿Cuántos circuitos hay en el juego?


    Yabuki:
    En este juego, no solo se corre por los circuitos; también se compite en las zonas que los conectan. Es como si hubiera circuitos por todo el mundo. Si contáramos todas las variaciones posibles, el número total de ellos sobrepasaría los 100 con toda facilidad.

    Pero, Yabuki, ¿no habías dicho que no se trataba de aumentar la cantidad de contenido?


    Todos:
    (Risas)


    Yabuki:
    Como ahora se trata de un único mundo interconectado, es difícil establecer una comparación directa con el último juego, pero, al querer llegar a mucha gente y hacer de este amplio mundo un lugar divertido, el volumen de contenido que hemos tenido que crear en cuanto a diseño visual, programación y sonido aumentó drásticamente. Y, como resultado, la experiencia de juego es más variada que nunca.

    Continuar al capítulo 3: Un mundo interconectado