Pregunta al desarrollador, volumen 18. Mario Kart World – Capítulo 4
21-05-2025

Alguno de los vídeos e imágenes que se muestran se crearon durante la fase de desarrollo.
El contenido de este artículo se publicó originalmente en japonés.
Capítulo 1: Llegar al siguiente nivel
Capítulo 2: Una impresión duradera
Capítulo 4: Una nueva generación de Mario Kart
Ya hemos hablado antes de vuestro objetivo de querer llegar a un público amplio. La gente que no suele jugar tanto a videojuegos también ha disfrutado mucho de la serie Mario Kart. ¿Habéis tenido en cuenta algo en concreto para hacer que este juego resulte más accesible?
Ishikawa:
Independientemente de nuestra intención de acercarnos a quienes no suelen jugar a videojuegos, estamos haciendo un esfuerzo consciente para crear circuitos a los que resulte fácil y agradable jugar. Hemos repartido por el mapa lo que nuestro equipo llama «puntos de referencia», como montañas con forma de seta. Están diseñados para que sean fácilmente reconocibles e interesantes, y que así atraigan la vista de los jugadores hacia su meta. Podríamos haber usado simplemente flechas para orientar a los jugadores hacia la dirección adecuada, pero el mundo habría quedado un tanto abarrotado. Nos parecía importante que los jugadores puedan notar en qué dirección deben dirigirse durante una carrera y que piensen: «Parece que estoy llegando a una curva».
Yabuki:
Todo el mundo decía: «Ya pondremos señales más adelante». (Risas)
Jikumaru:
Pero, como los jugadores conducen por un mundo extenso, necesitábamos un estilo de señal que fuera acorde con el juego. A veces era necesario indicar claramente la ruta, por ejemplo: «Esto es un cruce, pero, en esta carrera, giras a la derecha», para garantizar que los jugadores no se perdieran. En esos casos nos hemos esforzado para introducir variaciones en el terreno, por ejemplo, colocando elementos físicos para guiar a los jugadores y que entiendan intuitivamente por dónde ir.

Van a ir conduciendo a alta velocidad, y no queremos añadir la distracción de tener que pensar por dónde ir. Es algo fundamental de la serie Mario Kart hasta la fecha.
Comprendo. Entonces, en lugar de indicar el camino simplemente con flechas, habéis diseñado los circuitos para que sean intuitivos y se cree una sensación de continuidad al tiempo que la experiencia de conducir es agradable. Pero ¿no hay ninguna diferencia entre los lugares en los que los principiantes se quedan atascados en comparación con los jugadores más avanzados?
Jikumaru:
Trabajo en la serie Mario Kart desde hace mucho tiempo y por eso creo que sé cómo piensan los jugadores expertos. Pero los recién llegados a la serie o quienes no suelan jugar mucho podrían atascarse en lugares que nosotros como desarrolladores no hemos previsto. Por eso, al diseñar la experiencia de juego de cualquier juego, no solo este, es importante que lo prueben usuarios con menos experiencia. A algunos miembros de nuestro equipo de desarrollo no se les da muy bien jugar a Mario Kart, así que los tenemos como nuestros «conejillos de indias favoritos». (Risas) Le dimos el juego a un desarrollador con el nivel adecuado de inexperiencia y le dijimos: «¡Adelante!». Le pedimos que jugara a nuestro lado y empezamos a hacer observaciones como: «Ah, así que eso no lo pillas. ¡Interesante!». (Risas)
Sato:
Un momento... ¿Estás hablando de mí?
Todos:
(Risas)

Jikumaru:
Es verdad, Sato es uno de mis «favoritos». (Risas) Sobre todo, necesitábamos ver a gente como él jugar a las misiones del interruptor P (10) que se incluyen con el modo libre de este juego. A diferencia de los circuitos tradicionales, con los que tenemos ya mucha experiencia, era la primera vez que creábamos algo como las misiones del interruptor P, y nos interesaba mucho la opinión de quienes las probaran. Pusimos a jugar a gente a la que no se le da muy bien Mario Kart y, entonces, observamos: «Sí, sabíamos que eso iba a resultar difícil». (Risas) Al repetir este proceso, implementamos mejoras para que los jugadores menos experimentados también puedan divertirse con este título.
(10) Un desafío que comienza al pasar por encima de uno de los interruptores P que están repartidos por el mundo en el modo libre. Hay varias misiones, como pasar por una fila de portales con un límite de tiempo reuniendo monedas.
Asahi:
En las misiones del interruptor P tienes que ir a lugares a los que normalmente no irías o repetir acciones que no sueles hacer. Pero, al volver a participar en una carrera tras completar una misión del modo libre, te das cuenta de que conoces diferentes caminos para llegar a los sitios y sientes que has mejorado.
Jikumaru:
En Mario Kart creemos que es mejor que los jugadores descubran diferentes modos de jugar al conducir por el mundo, y por eso uno de nuestros objetivos era que los jugadores adquirieran habilidades de forma natural al jugar a las misiones.
Yabuki:
Nuestro compromiso de que este sea un título accesible e intuitivo va más allá de la experiencia de juego en sí. Con la serie Mario Kart, la gente que normalmente no juega a videojuegos suele animarse a echarse unas partidas con los demás durante los periodos vacacionales. Por eso hemos diseñado la pantalla del menú para que puedas seleccionar el número de jugadores y empezar directamente. El mundo es mucho más grande en este juego y hay muchas más cosas que se pueden hacer, pero no queríamos que se complicara tanto que se tardase mucho tiempo en empezar a jugar.
Sato:
La función de volante inteligente de Mario Kart 8 Deluxe también ha sido mejorada. Cuando se activa, no te caes del circuito ni te pierdes, y así los niños pequeños o las personas no aficionadas a los juegos pueden llegar a la meta.
Yabuki:
También hemos creado el accesorio volante Joy-Con 2 para Nintendo Switch 2. Así es intuitivo hasta para quienes no están acostumbrados a conducir con una palanca de control, y pueden disfrutar de la sensación de conducir un kart. Los colores también están diseñados específicamente para Nintendo Switch 2 y, gracias a los imanes, es más fácil acoplar los mandos Joy-Con 2.

Veo que habéis añadido un montón de detalles para que este sea un Mario Kart inconfundible. Por cierto, como juego para Nintendo Switch 2, es compatible con GameChat (11), una de las funciones de la consola. ¿Qué aporta GameChat a la experiencia de juego?
(11) Una función de Nintendo Switch 2 que permite a un grupo de hasta 12 personas hablar mientras juegan. Conectando una cámara USB-C compatible (se vende por separado), también es posible chatear por vídeo durante la partida. Hasta 4 personas pueden usar el chat de vídeo a la vez. Para utilizar los servicios en línea, es necesario crear una cuenta Nintendo y aceptar el contrato correspondiente. Se aplica la política de privacidad de la cuenta Nintendo. Se requiere conexión a internet y disponer de una suscripción de pago a Nintendo Switch Online. Para utilizar la función GameChat, es necesario registrar un número de teléfono móvil. Para que los niños puedan usar GameChat, deben contar con la aprobación de un padre, madre o tutor en la aplicación Control parental de Nintendo Switch. Algunos servicios en línea podrían no estar disponibles en todos los países. Hay más información sobre GameChat disponible en el sitio web oficial de Nintendo Switch 2.
Yabuki:
En este juego, puedes salir a conducir con tus amigos en el modo libre o sacaros fotos juntos, y creo que la incorporación de GameChat ofrece aún más posibilidades. Los otros jugadores pueden compartir sus pantallas contigo para que puedas decir cosas como: «Veo que estás en el desierto, me paso».
Sato:
Además, en anteriores juegos de Mario Kart, podías ver los nombres de tus rivales por encima de su vehículo, pero, si usas una cámara con GameChat, podrán ver tu cara en tiempo real. Si todo el mundo usa una cámara, es más fácil saber quién juega con qué personaje, y también es divertido verles la cara a los demás cuando los alcanzas con un objeto. (Risas)
Ishikawa:
Esa mirada de leve desesperación... (Risas)

Yabuki:
Desde el comienzo, Mario Kart ha sido un juego que se podía disfrutar con los demás mediante una pantalla dividida. Después, se añadieron las funciones de juego en línea y juego local. Ahora, con GameChat, se puede incluso hablar con otros jugadores y verles la cara al jugar en línea; es como el siguiente salto evolutivo.
Suena muy interesante. Para terminar, ¿podríais decir cada uno algunas palabras para quienes vayan a disfrutar de este juego?
Asahi:
Antes hemos hablado de la gran cantidad de contenido de este título, pero creo que es aún más importante el hecho de que se ha convertido en un juego capaz de cautivar a los jugadores durante mucho tiempo. Lo que más me gusta a mí personalmente es que puedes vivir una experiencia nueva cada vez, mezclando diferentes personajes con distintos vehículos y conduciendo por diferentes lugares de este gran mundo. Quiero animar a los jugadores a sacar muchas fotos y crear muchos recuerdos.
Este juego tiene muchas más pistas musicales que cualquier otro juego de la serie. Queremos que los jugadores se queden conduciendo por este gran mundo durante mucho rato sin aburrirse, y espero que la banda sonora contribuya a ello. Hemos trabajado mucho en cada una de las canciones. Queríamos crear música única que a la gente le gustara escuchar mientras conduce. También trabajamos mucho en los efectos de sonido que se oyen al cambiar de paisaje. Si podéis, nos gustaría mucho que subierais el volumen del televisor o la consola mientras jugáis.
Jikumaru:
Además del amplio mundo, hemos añadido nuevos elementos como deslizarse por barandillas y circular por muros para permitir aún más estilos de conducción diferentes. Los jugadores ahora puedan descubrir nuevas formas de jugar gracias a estos elementos, pero eso también significa que podrían encontrar rutas o técnicas que los desarrolladores no anticipábamos, lo que da un poco de miedo... (Risas) Creo que será divertido, no solo para principiantes, sino también para jugadores avanzados de Mario Kart a quienes le guste jugar contrarreloj. También hemos añadido modos y misiones nuevas, por lo que esperamos que experimentéis con las diversas formas de conducir en este gran mundo y sigáis divirtiéndoos con este juego durante mucho tiempo.
Ishikawa:
Como diseñador, comencé este proyecto pensando si realmente seríamos capaces de llevarlo a cabo. Pero, echando la vista atrás ahora, este enorme reto nos permitió divertirnos creando un montón de cosas diferentes prestando mucha atención al detalle. En juegos anteriores de Mario Kart, los circuitos eran individuales y solo se podían ver de uno en uno. Pero ahora se ven diferentes dependiendo del ángulo, la hora del día o del modo al que juegues. Hemos integrado muchos detalles en ellos. De hecho, cada señal de carretera guarda una relación con otra señal un poco más adelante. Hemos creado muchos elementos para dar forma a un mundo continuo, y esperamos que lo paséis bien entre carreras y probéis el modo libre para descubrir cosas nuevas. Por cierto, los diseños de las señales de carretera de este juego también están disponibles como pegatinas que puedes ponerle a tu vehículo. Coleccionad vuestras favoritas y probad a colocarlas tanto en el modo libre como en las carreras.
Sato:
Incluso al conducir por la misma carretera cambia el paisaje dependiendo del tiempo que hace o del momento del día, y da la impresión de que cada vez vas a un lugar diferente. Por eso, da igual cuantas veces juegues, siempre te queda la sensación de que aún hay cosas por descubrir en el juego. Esperamos que sigáis jugando mucho tiempo y que, cada vez que juguéis, tengáis nuevas experiencias. Otra cosa que me gustaría destacar es la función de repetición. Cuando se acaba una carrera, se puede rebobinar y adelantar para que puedas repasar cómo has corrido. Esperamos que reproduzcáis vuestros mejores y más divertidos momentos jugando con amigos, y que aprovechéis para sacaros fotos.
Y ahora, Yabuki, ¿podrías decir las últimas palabras?
Yabuki:
En Mario Kart puede suceder cualquier cosa. Hemos desarrollado este juego para que los jugadores puedan vivir situaciones en las que piensen: «¡No me puedo creer que haya pasado eso!» y creo que lo hemos logrado. Aunque haga mucho tiempo desde la última vez que jugasteis a un juego de Mario Kart, espero que ahora tengáis ganas de volver a la serie y revivir momentos así. Seguro que muchos de los que estáis leyendo habéis jugado a Mario Kart 8. Hace ya más de 10 años desde que se publicó; queremos daros las gracias por jugar a dicho título, así como a Mario Kart 8 Deluxe. Creemos que Mario Kart World es el comienzo de una nueva generación para la serie, y esperamos que lo probéis.
Así que tú también sientes satisfacción por lo que habéis conseguido, Yabuki.
Yabuki:
En efecto. ¡Este juego será el primero de la nueva generación!
Todos:
¡Hala!
Yabuki:
O eso quiero pensar yo... (Risas)
Todos:
(Risas)